비스타의 프레 젠 테이션 파운데이션


  Share  
|


그 패키지에 온 모든 인터페이스 변경 Vista' 비스타의 새로운 그래픽 서브 시스템의 직접 또는 간접적인 결과가없습니다. 코드 - 아발론하지만 지금은 공식적으로 윈도우 프리젠 테이션 파운데이션 (WPF)라고 불리는, Vista'의 그래픽한다는 개발자 및 최종 사용자 모두에게 보탬이 될거라는 것을 증명해야한다. 하지만 그것은 단지에서 장점 때문에 비스타 커뮤니티가 될 won''t 그 WPF Microsoft Windows XP 및 Windows Server 2003 용 WPF backport로 결정했다.

(그리고, 모든 계정에 의해 이미 할 것이다 개발자) 사랑 WPF 때문에 한 - stop으로 가게들의 요구를위한 그래픽을 제공한다. WPF하기 전에, 개발자 기술과 애플 리케이션 프로그래밍의 놀라운 숫자가 아니라 인터페이스 (API)를 작동하도록했다. 예를 들어, 그들은 그래픽 디바이스 인터페이스 (GDI)은 전화; 3D 오브젝트를 위해, 그들은 OpenGL과 Direct3D를 사용하거나; 미디어 개체에 대한, 그들은 DirectShow를 사용하며 사용자 인터페이스 개체에 대한, 그들은 User32 또는 Windows를 사용하는 간단한 형태의 2D 무승부 양식, 그냥 몇 가지 이름을 지정합니다. 일부는 이러한 기술의 GDI (등)의 Windows 1.0부터 존재해왔습니다. 분명히, 변화를위한 시간이었다.

WPF와 함께, 개발자, 및 텍스트 렌더링 단일 API는 개발자가 개체의 일관성없는 작동을 사용하여 어떤 유형의 문제와 함께 일하고있다는 애니메이션, 영상, 비디오, 오디오, 특수 효과의 2D, 3D 이미지, 할 수있습니다. 이것은 크게, 더 강력한 애플 리케이션에서 그 어느때보다도 빠르게 시장에 결과를 전달하는 사용자 인터페이스 프로그래밍을 단순화한다.

WPF는 또한 새로운 마크업 언어를 XAMLeXtensible 마크업 Languagewhich라는 응용 프로그램을 도입 프런트 엔드 응용 프로그램 인터페이스를 구축하기위한 일종의 역할을합니다. 생각이 여기에 그 일을 함께 할 수있어 사용자 인터페이스를 구축하는 비교적 간단한 마크업의 코드, 개발자 및 디자이너를 사용하여.

the user'의 관점에서 주요 문제가되고있다는 우리의 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU)는 적, 그리고 점점 더 강력 해지고왔다 우리의 비디오 어댑터 더 많은 그래픽 메모리로 채워집왔다, 우리의 운영 체제와 applicationswith the 주목할만한 예외 게임의 모든 프로그램이 강력한 하드웨어의 활용되지 spherehave.

WPF 변경 사항을 모든 그 today'의 강력한 GPU와 전갱이의 일종의 비디오 RAM을 최대한 활용할 수있는 새로운 그래픽 모델을 구현했다. WPF와 함께, 모든 출력되는 모든 그래픽 작업을 GPU로 인하여 작업을 위해 더 중요한 의미의 CPU 절약 offloaded 강력한 Direct3D를 레이어를 통해 간다. (엄밀히 말하자면, WPF는 DirectX 7 또는 저장 전용 비디오 어댑터에서 지원합니다.) 또한, 출력 벡터 그래픽, 즉 화면에 각각의 이미지를 점, 선, 다각형의 렌더링 기술을 사용하여 구성되어있는 GPU로 그래픽로드를 통과한다 , 그리고 커브 (이 전화하는 원시). 에서는 각 화면 이미지 픽셀로 구성되어있습니다 래스터 그래픽, 달리, 벡터 그래픽과 완전히 확장성이 매우 높은 - 해상도의 이미지를 지원 (즉, 당신과 축소에 확대할 수있습니다)의 이미지 품질의 손실없이이다.

또한, WPF 새로운 기술은 데스크톱 창 관리자 (DWM), 완벽한 컨트롤을 what' 화면에 표시되는 가정 전화를 구현합니다. Windows의 이전 버전에서는 애플 리케이션을 직접 화면에 자신의 그래픽을 표시하는 API를 사용합니다. 이제는 그런 자질구레한 DWM 이상 걸립니다. 각 응용 프로그램에서 - 화면 버퍼, 그리고 자사의 그래픽 주의적 DWM 컴포지트 화면에 버퍼 내용.

즉, WPF이 모든 윈도우 그래픽 몇 가지 중대한 변화가 나타납니다 :

  • 더 이상 창을 "끊어지고"어떤 때는 빠르게 이동할 - 윈도우 GDI의 창, 창문의 가장자리의 버전을 기반으로 일시적으로 "눈물로 나타나는"시스템에 문제가 있기 때문에 그 화면의 그래픽 일어나고있는 변화를 유지하고있다. WDF 시스템은, 그러나, 하드웨어를 통해 그래픽 경로 -, 그래서 창문 원활한 움직임을 원활하게 유지하고 아무리 신속하게 화면을 가로질러의 GPU 가속.

  • 애니메이션을보다 유용 MS는 몇 년 전, 애니메이션 효과의 일종 필요가 있었다, 특히 초보자 깨달았다. 예를 들어, 새로운 윈도우 사용자는 종종 윈도우의 갑작스러운 실종에서 최소화 버튼을 클릭했을 때 깜짝있다. 사용자도 그 프로그램을 폐쇄하거나 그 뭔가가 잘못을 저질 렀다고 생각하고있다. 와 애니메이션을 최소화하지만, 사용자가 ""창문은 방금 무슨 일인가에 대한 중요한 단서를 제공하는 시각적 도구 모음, 추락을 볼 수있습니다. WPF 사용할 수의 파워와 함께 MS는 그 말, Windows XP에서 본보다 훨씬 더 높은 품질의 애니메이션을 구현하고있다. 예를 들어, Windows가 빠르게 이동중인이나 창문의 움직임을 효과적으로 하이라이트 효과, 모션 흐려도 최소화했다.

  • 벡터 그래픽을 기반으로 향상된 스케일링 -하면 어떤 이미지가 크고 또는 작은 이미지 품질에 어떠한 손실없이 확장할 수있습니다. 이 간단하지 가능성이다 래스터 - 그래픽을 기반으로합니다. 예를 들어, 혹시 Windows에서 큰 아이콘이나 도구 모음을 사용하여 프로그램을 시도, 그 결과 아이콘을 흐리게하고 들쭉날쭉한 보면 알아. WPF와 함께, 모든 벡터와 호환되므로 Windows와 큰 (또는 작은 아이콘으로 확장할 수있는), 그리고 품질의 손실없이 원하는 개체가 표시됩니다으로 그려져있다.

  • 하드웨어 가속을 필요로하기 때문에 투명성 투명성 효과를 어느 정도 그렇게 투명성을 제공하는 개체 드로잉 항상, 그리고 GDI는 didn''t의 GDI에 대한 가장 키가 큰 순서되었습니다 부분 ()을위한 GPU의 그 부분에 액세스할 수있습니다. 어떤 개발자는 GDI를 통해 크롤 링을 위해 시스템을 둔화 프로그램으로 끝낼 것이 투명성을 잡으려고했다. WPF와 함께하지만, 투명 효과가 훨씬 더 전반적인 성능에 아무런 영향없이 그들을 렌더링 할 수 있기 때문에 전용의 GPU가 쉽습니다.

  • 비디오 그냥 다른 그래픽 개체 우리들 대부분은 비디오의 진정한 성능을 살인자로 생각한다. 단지 하나의 윈도우에서 눈에 띄게, 비디오 doesn''t 이동 또는 규모의 비디오를 실행하여 시스템이 느려질 수있다 : 만약 당신이하려고하면 얻을 짐차 한대분에 의해 프레임이 떨어졌다. WPF에있는 모든 변경하기 때문에 비디오를 취급하는 것처럼 다른 그래픽 개체가됐다. the GPU'의 하드웨어 가속을 WPF'의 직접 액세스를 고마워, 당신이 움직일 수 있고 프레임 누락하거나 CPU의 성능에 영향을 미치지 않고도 동영상을 실행하는 애니메이션. 실용적인 차원에서이 동영상을 실행하면 않고 Alt + Tab를 보여줄 수있게 비스타와 윈도우로 전환하면 작업 표시줄에서 비디오 window'의 아이콘 위에 마우스를 이동합니다.

알렉스 McLean에 의해 제출된 문서

Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions