비스타의 프레 젠 테이션 파운데이션
그 패키지에 온 모든 인터페이스 변경 Vista' 비스타의 새로운 그래픽 서브 시스템의 직접 또는 간접적인 결과가없습니다. 코드 - 아발론하지만 지금은 공식적으로 윈도우 프리젠 테이션 파운데이션 (WPF)라고 불리는, Vista'의 그래픽한다는 개발자 및 최종 사용자 모두에게 보탬이 될거라는 것을 증명해야한다. 하지만 그것은 단지에서 장점 때문에 비스타 커뮤니티가 될 won''t 그 WPF Microsoft Windows XP 및 Windows Server 2003 용 WPF backport로 결정했다. (그리고, 모든 계정에 의해 이미 할 것이다 개발자) 사랑 WPF 때문에 한 - stop으로 가게들의 요구를위한 그래픽을 제공한다. WPF하기 전에, 개발자 기술과 애플 리케이션 프로그래밍의 놀라운 숫자가 아니라 인터페이스 (API)를 작동하도록했다. 예를 들어, 그들은 그래픽 디바이스 인터페이스 (GDI)은 전화; 3D 오브젝트를 위해, 그들은 OpenGL과 Direct3D를 사용하거나; 미디어 개체에 대한, 그들은 DirectShow를 사용하며 사용자 인터페이스 개체에 대한, 그들은 User32 또는 Windows를 사용하는 간단한 형태의 2D 무승부 양식, 그냥 몇 가지 이름을 지정합니다. 일부는 이러한 기술의 GDI (등)의 Windows 1.0부터 존재해왔습니다. 분명히, 변화를위한 시간이었다. WPF와 함께, 개발자, 및 텍스트 렌더링 단일 API는 개발자가 개체의 일관성없는 작동을 사용하여 어떤 유형의 문제와 함께 일하고있다는 애니메이션, 영상, 비디오, 오디오, 특수 효과의 2D, 3D 이미지, 할 수있습니다. 이것은 크게, 더 강력한 애플 리케이션에서 그 어느때보다도 빠르게 시장에 결과를 전달하는 사용자 인터페이스 프로그래밍을 단순화한다. WPF는 또한 새로운 마크업 언어를 XAMLeXtensible 마크업 Languagewhich라는 응용 프로그램을 도입 프런트 엔드 응용 프로그램 인터페이스를 구축하기위한 일종의 역할을합니다. 생각이 여기에 그 일을 함께 할 수있어 사용자 인터페이스를 구축하는 비교적 간단한 마크업의 코드, 개발자 및 디자이너를 사용하여. the user'의 관점에서 주요 문제가되고있다는 우리의 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU)는 적, 그리고 점점 더 강력 해지고왔다 우리의 비디오 어댑터 더 많은 그래픽 메모리로 채워집왔다, 우리의 운영 체제와 applicationswith the 주목할만한 예외 게임의 모든 프로그램이 강력한 하드웨어의 활용되지 spherehave. WPF 변경 사항을 모든 그 today'의 강력한 GPU와 전갱이의 일종의 비디오 RAM을 최대한 활용할 수있는 새로운 그래픽 모델을 구현했다. WPF와 함께, 모든 출력되는 모든 그래픽 작업을 GPU로 인하여 작업을 위해 더 중요한 의미의 CPU 절약 offloaded 강력한 Direct3D를 레이어를 통해 간다. (엄밀히 말하자면, WPF는 DirectX 7 또는 저장 전용 비디오 어댑터에서 지원합니다.) 또한, 출력 벡터 그래픽, 즉 화면에 각각의 이미지를 점, 선, 다각형의 렌더링 기술을 사용하여 구성되어있는 GPU로 그래픽로드를 통과한다 , 그리고 커브 (이 전화하는 원시). 에서는 각 화면 이미지 픽셀로 구성되어있습니다 래스터 그래픽, 달리, 벡터 그래픽과 완전히 확장성이 매우 높은 - 해상도의 이미지를 지원 (즉, 당신과 축소에 확대할 수있습니다)의 이미지 품질의 손실없이이다. 또한, WPF 새로운 기술은 데스크톱 창 관리자 (DWM), 완벽한 컨트롤을 what' 화면에 표시되는 가정 전화를 구현합니다. Windows의 이전 버전에서는 애플 리케이션을 직접 화면에 자신의 그래픽을 표시하는 API를 사용합니다. 이제는 그런 자질구레한 DWM 이상 걸립니다. 각 응용 프로그램에서 - 화면 버퍼, 그리고 자사의 그래픽 주의적 DWM 컴포지트 화면에 버퍼 내용. 즉, WPF이 모든 윈도우 그래픽 몇 가지 중대한 변화가 나타납니다 :
알렉스 McLean에 의해 제출된 문서
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