프로토 타입을위한 도움말 손으로 종이를 그려


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이 튜토리얼 종이를 만드는 방법을 설명합니다 사용성 테스트를 수행하여 프로토 타입 및 준비를 위해 연습합니다. 프로토 타입 작성 및 연습 활동 일어날 하이 -하게 일부 프로토 타입 조각을 할 수있는 연습을 파악 무엇이 잘못되었거나 누락, 그리고 반복합니다. 하드 및 빠른 규칙이없습니다에 따라 각 iteration 얼마나 오랜 시간을 지출,이 과정을 일반적으로 소요 총 2 또는 3 일, 아마도 수주를 통해 전파 명입니다.

목록은 조각 작업에 필요한

화이트 보드에있는 목록을 만들거나 귀하의 모든 화면의 플립 차트를 지원하는 프로토 타입이 필요합니다 - 귀하가 만든 작업을 완료하는 단계에서 해당 작업 템플릿은 좋은 출발점이됩니다. 매우 높음 - 레벨의 목록을 유지;하실 필요가없습니다 모든 메뉴를 지정하거나 드롭 - 다운 목록을 만드는 사람이 있기 때문에 화면은 그 세부 사항에 대한 책임입니다. 예를 들어,이 작업은 정년 퇴직을 개설하는 금융 웹 사이트에서 계정에 다음과 같은 화면을 필요로 할 수도있습니다 :

  • 브라우저 창과 함께 컨트롤
  • 홈 페이지
  • 기존의 사용자가 로그 -이
  • 새 계정 만들기 화면이 (들)
  • 정규 / roth ira 해명
  • 계정 요약
  • 개인 정보 보호 정책
  • 이용 약관
  • 정년 퇴직 저축 계산기
  • 뮤추얼 펀드 screener

이 목록하지 않아도됩니다 특정 순서에 상관없이 귀하의 이점에 있기 때문에 신원 확인을위한 것이 아니라 한 무엇을 준비합니다. 이 목록을 작성하지 않고 빠른 것이 보통 기존의 인터페이스를 살펴보고,이있을 경우 하나의; 그렇지 않으면 토론의 위험을 digressing로 현재 설계

잊지 마십시오의 데이터

일부 데이터가 될가 능성이있다 연관된 작업을하고 준비를해야하는가 너무, 그냥 빈 화면입니다. 에 익숙한 개발자의 관점에서 생각하고 데이터의 구조 (해당 계정에 대한 설명은 20 - 문자 스키 문자열)보다는 콘텐츠 (마이크의 ira)입니다. 하지만 콘텐츠는 사용자가 신경 무엇입니다. 그들이 그들에게 의미있는 데이터를 입력, 그들의 인터페이스 기대합니다 그들의 정보를 입력을 반영합니다. 의 인터페이스는 매우 단순한 수단을 종식 때문에, 사용자들은 데이터가보다 더 관심을가 능성이 비용을 지불하지를 기계 부품을 구성하는 인터페이스가있습니다.

종종 사용자를위한 것이 중요 데이터를 게재하는 방법을보실 자신의 시스템을 다른 곳에있습니다. 온라인 분류 광고를 작성하는 경우 사용자가 양식을 작성하여, 그 또는 그녀는 아마도 해당 광고에서와 같은 형식으로 미리보기를하려면 시스템은 그것을 사용을 표시합니다. 상상을 요청하는 경우 사용자가 단순히 무언 ( "이 귀하의 광고를 미리 알려드립니다"), 수 미스 중요한 피드백과 같은, "아, 기다려 - 그것 꺼냈다 추가 빈 줄 사람이 그것을 드리고자합니다."

이 데이터를 사용하는 사용자 수가 충분해야한다 현실에서 의미있는 상호 작용 방식입니다. 이것은 특히 중요한 경우에 사용자는 도메인 전문의 인터페이스의 주제입니다.

있는지 확인하십시오 데이터 "를 함께 멈춘다"에 대한 일관된 방식으로 전체의 과제입니다. 사용자가 요청하는 경우를 모두 찾습니다 판매를위한 주택의 3 - 침실 있지만이를 포함하는 검색 결과를 표시하면 일부 4 - 침실 것, 사용자가 무엇을 할 수도있습니다 않았다고 잘못 의문입니다. (물론, 재치있는 경우 이동식 테이프, 아마도 은폐하실 수있습니다 - 침실 4 개 주택, 따라서이 문제를 즉시 해결합니다.)

또한 어느 정도의 현실을 포함 종이 프로토 타입의 복잡합니다. 만약 귀하의 온라인 하드웨어 매장을 판매 37 cordless 훈련 있지만 체 지 불과 3,드립니다 훈련 페이지를 설계하는 방향으로 규모를하지 않을 수있습니다.

어디에 현실적인 데이터를 얻을 수 있습니까? 일부 기업들은 데이터베이스에 맞는에서 사용되는 품질 보증 테스트를 완료, 또는 어쩌면 마케팅은 무언가에 대한 그들의 데모를 사용합니다. 그러나 귀하의 테스트 데이터베이스의 경우와 같은 필러를 포함 대부분 nonsense "test1"과 "asdfasdf,"당신 자신을 만드는 더 나은 해제합니다. 오는 데 문제가 발생하는 경우에는 최대로 현실적인 시나리오에서는 사람과 이야기를 나누는 사람들이 당신의 회사에서 사용자가 연락처와 함께합니다. 그냥 데이터베이스를 사용하지 마십시오 그것이 진짜 사람의 정보를 - 그것은 너무 현실!

나누 동부 표준시 impera

프로토 타입을 만드는 최선의 방법의 크기와 구성에 따라 달라집니다 팀과 함께 개발이 어디까지합니다. 한 익스 트림을하는 경우 기존의 인터페이스와 그것의 프로토 타입 만들기는 간단 시퀀스의 화면을 간단하게 만들 수있습니다 화면 캡처 및 인쇄하는 것이 좋습니다의 기반으로하여 프로토 타입 (이것은 위대한 작업을 인턴) . 이 경우에 감상하실 수있습니다 다음 날 때까지 회의를하는 경우에는 화면이 나타납니다 출력물을 입력한 다음 귀하의 첫 번째 연습 필요합니다.

아직 존재하지 않는 경우에 인터페이스 또는 대폭 변경되고, 거기의 일부 디자인 작업 필수입니다. 이렇게 분할 정복의 접근 방식 : 팀에있는 각 사람이 자신의 이니셜을 넣어 옆에있는 목록에 스크린에 놓이게 준비를합니다. 탈퇴를 누구나 볼 수 있도록 목록을 어디 사람의 작업을 모두가 알고 - 사람들이 무엇을 전달해 아이디어 또는 공동 작업을 할 수도있습니다.

이 분열 -과 - 정복 아이디어를 처음 만들어 긴장하기 때문에 어떤 사람들은 기분 나는 디자인에 의해위원회가 표방하는위원회가 포함될 수있습니다 일부 nondesigners. 그러나 실제로 이것은 어떤 일이 발생하지 않습니다. 이 신문은 프로토 타입은이 핵심 팀에 의해 만들어, 어떤 사람에 대한 책임은 인터페이스에 의해 정의가 포함되어 있으므로 프로토 타입 항상 적절한 손에 남아있습니다. 대부분의 프로토 타입이 정의되고 비교적 잘되는 일부 화면을 손쉽게 작성할 수와 같은 브라우저를 배경 또는 로그 -이 화면입니다. 무엇 나타났으는 팀 구성원이 적은 디자인 전문 지식과 경향을보다 쉽게 작품에가 입하을 떠난다는 다량의 리드 디자이너 (들)에 대한 해제합니다. 최종 결과적으로 최대의 작품은 적절한 방식으로 분할하고이 알고있는 모든 사람의 인터페이스에 의해 혜택입니다. (및 경우에 최적 디자인 아이디어를하지를 creep 관리, 유용성 테스트는 그것을 밖으로 제거합니다.)

잘못된 것은 아닙니다 단지가 만든 프로토 타입을 갖고 전체를 하나 또는 두 사람의 원하는 정보가있는 경우가 장 편한합니다. 유리를 나눌 수도 있지만 저는 여기서 설명의 작품으로, 또는 심지어 병렬 디자인을 시도합니다.

새로운 디자인을 기존의 비교합니까?

때로는 더 나은 것이 있는지 여부에 대한 토론이 나타나 프로토 타입은 기존의 디자인을 테스트하거나 스크랩 그것의 새로운 접근 방식에 찬성합니다. 다소 답변이 잘못된 -있는 종이 프로토 타입 진화 수있습니다에서 모든 출발점 - 그래서 다음은 몇가 지 요인을 고려 :

  • 비용은 실수가 부족합니다. 않으면 풀썩 새로운 기능 사용하고, 많은 시간을 낭비하지 않으 셨습니다. 그리고 자주하면 도움이 될 것입니다 배우고있는 정보가 현재의 디자인을 그대로 유지하는 경우도있습니다. 예를 들어, 하나의 팀이 프로토 마법사로 구성 작업을하는 데 도움이됩니다. 그들은 그들의 개발을 일정하지 않습니다을 허용하는지 여부를 구현하는 시간을 마법사, 그러나 그들에 대한 의견을 계속 받았다 용어, 개념, 그리고 어떤 도움을 사용자가 결정을 도중에 꼭 필요합니다. 이 모든 정보는데도 유용으로 드러났다, 그들의 현재 디자인을 스틱으로 유사합니다.

  • 재설계하지 마십시오 뭔 테스트를하지 않으 셨습니다.에 대한 공감대가없는 경우에 무슨 문제가 현재 버전을 위해 그것을 사용하실 수있습니다 테스트의 첫 번째 부부의 문제를 이해해야하는가 해결되기 전까지는하고 다음을 수행할 귀하의 재설계합니다. 의 함정에 빠지지을 쉽게 디자인하기 전에 성 및 손질하기 사용자는 사상을 볼 수, 사용성 테스트를 먼저 밝히지 않은에만 적용되는 문제를 어떤 거대한 세력이 귀하를 재설계합니다. 다른 한편, 귀하의 고객들은 이미 이야기를 할 수있는 무엇이 문제를 해결한 방법에 대한 아이디어, 바둑에 대한 것이있습니다. (그 개발자가 나에게 말한 바, "이 부분은 우리가 알고 나쁜 -없습니다 얻기 십명이 여기에 포인트로 알려주 단지의 불량입니다.")

  • 제한 시간, 창의성을하지 않습니다. 원하지 않는 지출을 길게 뻗어를 설계하는 시간을 얻는하지 않고 사용자의 의견을 수렴 -이 될 수 종이 조형의 목적은 패배합니다. 를 설립을 관리할 수있는 방법 중 하나입니다 시간의 양을 위해 상한선을 지출하실 수있습니다 프로토 타입을 작성합니다. 귀하 께서이 한도에 도달하면, 테스트 무엇을 올려야합니다.

종이 조형은 할 수있는 하나의 장점은 프로토 타입에 상관없이 뭔가 실제로 만들 어질 수 있는지 여부입니다. 이것은 또 하나의 단점이있습니다. 기술적인 제약을 어느 정도로 간주되어야 프로토하시는 무언 수 있는지 여부에 따라 달라집니다 출시 계획을 더 이상은 3 개월, 3 년 - 귀하의 시간 프레임을 더 할 수있습니다 파악에 주력하고 다음을 나중에 어떤 사용자가 필요하고 경우 을 구축하는 방법이있습니다. 준수와 유사한 형태로 인수를 인터페이스 스타일에 대한 안내입니다. 만약 당신의 회사는 기업의 스타일을 안내하고 협상가없는 것이 때문일 종이 프로토 타입을 준수하도록 최선의 스타일 안내서입니다. 그러나 만들려고하는 경우 해당 지침을 변경하는 방법에 대한 사례로 이어진다면 의도하지 뭔가 다른 직장보다 나은 것이 있는지 여부를 확인합니다.

스크린 샷 - 그려 손을 대?

▪의 기존 버전의 인터페이스와 다른 사람을 시작하실 것을 제안합니다함으로써 스크린 샷. 다음은 4가 지 요인을 고려해야합니다.

  • 그것은 얼마나됩니까을 변경하실 예정입니까? 수있습니다 캡처 화면도 사용하는 것을 알고있는 사람에 대한 변경하실 수없습니다과 같은 화면이 주소는 운영 체제입니다. 그러나, 기대할 수있는 화면을 위해 진화 (이 아마도 이들 대부분은),하실 수도있습니다 끌기 위해 그들을 일일이 손으로 - 그린 있도록 변경 사항은 스틱을 초과하지 않습니다 방식을 그들은 화면 캡처를 사용하면됩니다.

  • 어떤 방법이 더 빠르게? 비록 그것이 빠른 것 같다 스크린 샷에서 프로토 타입을 만들려면,이 사건은 연습이 아니다. 도보 시간을 고려하여 프린터를 기다립니다 귀하의 스크린이 드러날 (이들 중 절반은 대기열에서 정지한 사람의 배후에 인쇄를 20 사본 기능성 사양)을 얻을 waylaid로 누군 싶다 어제의 모임을 논의 등 . 자신에게 물어 스케치의 일부 화면을 더 빠르게 할 수 있는지 여부, 특히 브로드 간단합니다.

  • 이 데이터는 어디에서 오는 것입니까? 귀하의 인터페이스를 보여줍니다에서 정보를 데이터베이스 (예를 들어, 제품 카탈로그), 일어날 수있는가 데이터베이스에 적합한 손, 인쇄 스크린 샷 현실적인 데이터를 얻을 수있습니다가 장 빠른 방법입니다. 반면이있는 경우 자신의 정보를 메이크업이 될 수 장면 손으로 그리는 것처럼 쉽게합니다.

  • 출력물은 읽을 수 있습니까? 출력물의 스크린 샷는 때때로 읽기 어려울. 기술적인 세부 정보를 얻기없이는 색상을 자주 볼 수있습니다 화면에 나올 필요가 없다는 같은 종이에 꽤 (또는 그 반대)입니다. 잉크는 빛보다 서로 다른 매체입니다. 회색 배경 화면에 잘 작동되는 보일 수있습니다 흐리고 캡처 화면을 인쇄합니다. 프린터의 해상도에 따라, 아이콘 및 이미지를 종종 그들의 선명도를 잃게됩니다. 그래서 인쇄하면 화면 캡처하고 어려운 것을 발견하게 알고을 읽고,가 장 쉬운 일이 다시 그리기 작업을 수행하기 위해 손으로있을 수있습니다. 이미 디자인, 그래서이 오래 복용하지 않는다.

이미 알고 있지만 어떤 empirical 증거가 확실하지 않습니다, 나는 손으로 - 그린 혼합되어있는 것으로 판단하고 적절하게 인쇄 화면을 여전히 conveys을 사용자의 디자인은 유동이되고, 따라서 그들의 의견을 장려한다. 또한 프로토 시작하는 것을 발견했습니다 밖으로 멋진, 깔끔한 일련의 스크린 샷 대개의 모음으로 진화 스크린 샷, 스크린 샷과 수작업 정정 및 일부가 된 손으로 그린 디자인하고있습니다. 그래서 스크린 샷은 쉽게 만들 때, 나는 괜찮 있다고 생각하기 시작 지점으로 사용하려면, 화면을 다시 그리기와를 찾으면 필요한 경우입니다.

손 - 그린을 수정하면 인쇄된 스크린 샷, 간혹 사용자가 될 수있을 정도로 재치는 사실 손 - 그려 시정는 것은 그들에 초점을지지하고있습니다. (하지만 아직도 많은 경우가있다 - i'd 말한다 - 여기서는 대부분이 일어날 것으로 생각하지 않는다, 아마도이 여전히 여러 문제가 있기 때문에 화면입니다.) 우려되는 경우에는 손 - 그린을 변경 할 수도있습니다 인위적인 단서를 제공하는 나, 또는 그 주변의 여러 요소를 손으로 다시 그리기도 (이 위치를 와이드 이동식 테이프가 유용) 또는 재실행을 화면입니다.

greeking 및 간소화

greeking 의미를 나타내는 단어를 사용하여 텍스트를 nonsense. 종이에 프로토 타입, 나타나는 라인을 대신 사용하실 수있습니다 nonsense 단어가 동일한 목적을 검색합니다. greeking이 필요하지 않다 많은 프로토 있지만, 사용자의 상당 모르고 소개합니다. 다음과 같은 세가 지 이유를 사용할 수있습니다 greeking -의 첫 번째 원인은가 장 일반적인, 그리고 다른 두가 더 이례 적이다.

  1. 의 인터페이스를 설계 완료하지 않으 셨습니다. 종이 조형하기 때문에 인터페이스를 사용하면되기 전에 테스트를 완벽하게 설계된 것이있을 수있습니다가있는 부분은 인터페이스가 아직 만들어지지 않았습니다. 예를 들어, 귀하의 소프트웨어 응용 프로그램이있는 것으로 알고있습니다보기 및 도움말 메뉴가 있지만,이 경우 모든 생각을 자신의 콘텐츠를 제공하지 않았습니다. 그래서 작성할 수 greeked보기 및 도움말 메뉴가 어디 라인을 모두 선택이 나타나는. 만약 사용자가려고합니다 무언으로 이동하신 greeked 경우 그들에게 말한다, "모든 것이 여기에 나타나는 라인의 의미를 이해하는 것이 아닙니다 그러나 원하는 내용을합니다."

  2. 을 단순화하는 부분의 인터페이스를 제어할 수없는 경우가있습니다.는 일반적인 예제는 파일 열기 대화 상자입니다. 작업을 필요로하는 경우에 사용자를 열려면 파일을 만들 수있습니다 단순화된 버전이 포함된 파일 이름을 그냥 작업에 대한 그들이 필요합니다. 실제 혜택이없습니다 보며 사람들이 더 많은 현실의 버전이 대화 상자를 사용하지 않는 경우가 그것을 변경할 계획입니다. 또한, greeking 방지을가 질 필요가 사용자의 파일 구조를 통해 탐색하는 이들에게 인공 수정이 적은 다른 것들과 비교하여 볼 수 있도록 흥미로운 그들 일을 수있다.

  3. 되는것을 방지하기 위해 사용자가 콘텐츠에 그려져있습니다. 예를 들어, 부동산 중개들이 사용성 테스트를 한 부동산 응용 프로그램을 때, 그들의 설명을 읽어 싶은 유지되는 주택 구성되어 드리고있습니다. 이후의 일부만 테스트를하려했습니다 기능 - 사전, 검색 엔진, 정렬 -없고의 형식을 설명하는 데 하우스에 대한 설명이 분산됩니다. 그래서 우리가 greeked의 설명있어 명백한 표현하는 정보를 사용자에게 주택을 설명들을 예방에 중점을두고 있지만 그것입니다.

사람들이 처음에 대한 자세한 내용 greeking의 경우 과도한 것이 유혹을 종종합니다. 이전의 사례로 간주되어야 전술을 사용하지 않으려면 뭔가 아닌 특별한 경우의 문제는 교육 과정입니다. 그리스어하지 않음과 관련있는 부분의 인터페이스를 테스트하려는 내용입니다. 예를 들어, 드롭 - 다운 메뉴에서, 당신은 그리스어를하지 않으려면 모든 선택 사항을 제외하고 사용자가 원하는 하나를 선택 - 하여금 작업을 인위적으로 쉽게, 그리고 실패할 수도있습니다 중요한 무언을 알아보려합니다. 또한 많은 경우에 프로토 타입을 갖고 있기 때문에 콘텐츠의 현실을 보는 것이 흥미있는 콘텐츠를 기반으로 사용자가 결정합니다.

다음과 같은 몇가 지 도움말을 할 수있습니다 너무 많은 시간을 소비에서 손 - 그린 스크린을 준비하고있습니다.

  • 피아노 카운트하지 않는다 (정도)를합니다. 용지 프로토 타입이어야 될 정도로 그냥 깔끔한 legible하지만이없습니다 neater. 그것의 벌금을 그리 freehand 군주를 사용하는 대신합니다. 귀하의 경우 다른 사람을 위해 쓰기를 읽을 수있습니다 것이 좋은가 충분합니다. 저항의 유혹을 다시 그리기도 그냥을 "neaten 것이 최고입니다." 기회는 귀하 께서 빨리 변경을 테스트한 것이므로 때까지 기다려도 할 수있습니다하려는 문제를 해결하기 위해 무엇을 알 수있습니다. 테스트를하지 않았을 수정하지 마십시오 디자인의 많은 부분이 있기 때문에 노력을 낭비됩니다.

  • 흑백이 좋아요.로 이동라며, "돼지에 립스틱을 입력할 수있습니다 있지만, 돼지가 될 것입니다 계속합니다." 색상 수없는 본질적 결함 디자인을 저장합니다. 사실, 디자인을하는 것도 좋은 전략을 흑백 처음에 대한 인터페이스입니다. 색상 및 기타 시각적 개선 나중에 한 번 추가 할 수있습니다 당신의 디자인을 효율적 돼지 확신합니다. 하지만 스틱과 함께하려는 경우 검은색,도 괜찮습니다.

  • 크기 (보통) 상관없습니다. 만약 사용자가 데이터를 쓰는 것이다 프로토 타입, 당신의 편집 필드를 만들 필요가 큰만큼 그들의 작문을 수용합니다. 드로잉 프로토 타입 생명을 조금 넘는 관측 감시 작업을하는 데 도움이됩니다. 이외의 다른 것으로, 크기가 보통 문제가 너무 많이하지 않는다. 괜찮 프로토 타입되지 않은 경우에 스케일로 그려; 일부 화면 다른 사람보다 큰 수있습니다 상대적입니다. 그 규칙의 개념을 "로 만들기 모든 맞춤"으로 시작하는 좋은 이해를해야한다 무엇을 "을"로 구성되어있습니다. 그래도 기능 및 콘텐츠를 결정하실 수있습니다 연기 아마도 귀하의 화면을 부동산에 대한 우려의 뒷부분을 조금 전까지이 과정에서 사용자의 디자인 이내에 이유를 유지할 수있는가 제공됩니다. 해야하는 경우 외에도 공간 제약 조건, 종이를 만들 수있습니다 그래프를 사용하거나 단순히 카운트 문자 및 / 또는 라인으로 프록시를위한 공간입니다.

화면 캡처를 사용하여

정하면를 사용하려면 일부 스크린 샷의 종이 프로토 타입, 다음과 같은 몇가 지 알고 있어야 할 수있습니다 귀하의 준비를 할 때 :

  • 큰 있도록 관측을 볼 수있습니다.이 필요하지 않을 수있습니다가있는 경우에만 정말 좋은 카메라를 설치하거나 몇 관측하지만, 여러 사람이있는 경우에 앉아 테이블을 중심으로 대부분을 읽을 수 없게됩니다 실제 - 크기가 종이 프로토 타입입니다. 그것은 또한 사용자가 쓰기에 대한 어려울되는 필드 편집 화면의 크기, 특히 투명성을 마커로합니다. 하실 수도있습니다 화면을 확대하여 약 30 %로 50 %를 사용 copier.

  • whiting 라디오 버튼과 체크 아웃의 기본값을 제거하여 다음 이동식 테이프를 대체하고있는 버전입니다. 라디오 버튼에 문제가되지 않을 수도 있기 때문에 너무 많이하는 것이 매우 명확 이동식 테이프가 원래의 기본 상태의 버튼을 대체합니다. 만약 사용자 unchecks 확인란이, 그러나 나중에 혼란을 도입할 수있다 작업 프로토 타입의 경우 여전히 an x에있는 상자를 보여줍니다.

  • 웹 - 특정 : 취소하기 전에 스크린 샷을 브라우저의 링크를 기록합니다. 그렇게하지 않으면 사실상 금정 a 트레하시는 사용자를 표시하려면 올바른 경로 - 방문한 링크는 주로 서로 다른 색상으로 나타나, 심지어 그레이 스케일로 인쇄하는 경우입니다. 내 동료 중 하나가 자신의 사용자를 신속하게 적발했다고 보도에 재수를 방문한 링크가 올바른 경로로, 그리고 그것의 대부분의 값을 사용성 테스트를 훼손합니다.

  • 웹 - 특정 : 캡처의 전체 페이지를 한번에있습니다.되지 않는 모든 화면을 캡처 유틸리티이 작업을 수행할 수 있지만,이 기능이 점점 더 일반적인합니다. snagit에서 techsmith은의 한 예입 - 스크롤 기능을하는 유틸리티가 자동, 또는 인쇄하기만하면 브라우저에서 할 수있습니다 (예 : 이전에 설명을 할 필요가없습니다 브라우저가 프레임과 컨트롤을 포함합니다을 만들 경우 브라우저를 배경)입니다. 분명하지 않도록 도구가 필요합니다 부분적인 화면을 붙여 함께 수동으로합니다.

이러한 요인을 고려 복용하면 알 수있습니다 패스트를 스케치하는 것이 무엇 것처럼 손으로 일부 화면입니다. 일반적으로 최선 과정의 조치가 어떤 것이든가 장 빠른 작업을 수행하여 프로토 타입을 함께 얻으려면 다음, 필요에 따라 수정합니다 사용성 테스트의 결과로

분리 요소가

대부분의 인터페이스, 여부가 원하는 웹 페이지 또는 소프트웨어, 일부 부품이 남아있는 대부분의 시간을 볼 수있습니다. 예를 들어, 소프트웨어 응용 프로그램은 일반적으로 행의 메뉴와 아이콘이 전체의 기, 그리고 아마도 하단에있는 일부입니다. 일부 응용 프로그램을 사용하는 왼쪽 - 손 확대 및 축소있는 트리 구조입니다. 영구 행의 링크가있는 웹 사이트를 자주 상단, 왼쪽 탐색 패널 (이 때로는 더 낮은 수준의 변경 사항은이 사이트), 그리고 콘텐츠 영역입니다.

귀하의 첫 번째 충동의 각 전체가 될 수 있도록 화면 캡처 화면, 하나의 각 en가 사용자를 확인하실 예정입니다. 하지만 결정한 경우에 영구적인 영역을 변경하려면 화면의 왼쪽 네비게이션 패널과 같은 경우이 같은 변경 사항을 내리는 데 필요한 모든 페이지에있습니다. 따라서 최대 스크린을 삭감 것이 쉬운 그들의 주요 구성 요소로 화면의 일부만을 개정을 촉진합니다. (때로는 약간의 혼란을 추가 할 수있는 몇가 지 조각을 대표하여 하나의 화면을하지만, 사용자가 간단하게 말씀, "이것은 하나의 화면을 모두"보통 속임수는합니다.)

정리하는 프로토 타입

없음에 대한 의문이, 종이 messy 프로토 타입입니다. 하나의 도전 과제는 조직의 모든 종이 조각을 신속하게 찾을 수 있도록 컴퓨터에 다음 중 하나입니다. 오른쪽에는 아무런 방법을 체계화하는 논문 프로토 타입 - 각 컴퓨터는 자신의 시스템에 대한 개발을 빨리 찾는 작품입니다. 그러나 일부 도움말은 다음과 같습니다.

  • 주문 ...없습니다! 것이 보통의 정확한 순서를 확인할 수없습니다 스크린이 사용됩니다. 의 순서가 예상될 경우에도 단계, 사용자는 백업하십시오 바로 이동을 앞두고, 할 것들이 원인 오류 메시지, 무언의 도움을 조회할 등입니다. 하지만 꽤 될 수있는 경우는 일련의 화면을 확인하는 사용자가보기에 고정하기 위해 (예를 들어, 자습서), 그것에 도움이 될 수도있습니다 뒷면에있는 번호가있습니다.

  • 테이블 또는 3 - 링 바인더. 대부분의 컴퓨터는 확산과 함께했습니다 밖의 종이 더미가 테이블에 있지만, 일부 사람들이 사용하는 모든 화면을 보유하는 3 - 링 바인더와 플립 앞뒤를 해당 페이지가있습니다. 바인더 사용되는 것을 본 적이 있기 때문에 조금 제한하는 것 같다 -하실 수없습니다 것은 한 번에 두 개 이상 살펴하고 더 오래 걸릴 수있습니다 다음 화면을 찾을 때 모든 것을 볼 수없습니다. 반면 바인더가 더 휴대용, 그래서 어떤 작업을 수행할 수있습니다.

  • 조직의 비교 기능으로 작업합니다. 때로는 조각으로 구성하기 위해 도움이 될 수있습니다 과제 - 모든 폴더에 대한 작업 1 이동 (또는 스택)을 위해 모든 작업 2에서 다른 폴더 등입니다. 그러나 일부 작품에 대한 여러 작업을 필요에있을 수있습니다. 조각을 변경하지 않을 경우 예상합니다 (즉, 파일 열기 대화 상자)를 할 수있습니다의 사본을 여러 개 만들기만하고 각 폴더에 하나씩있습니다. 경우이 확률을 변경하려면, 다음의 여러 복사본을 만들 수있는 방법으로 기억도 수정된 버전입니다. 이 될 수있습니다 통증이 경우에는 인터페이스가 급속히 진행되는 반복, 따라서 단 하나의 버전을 만들 수있습니다보다 나은 각 조각을 해제하고 해당 폴더에 넣어 사용할 수있는 것이 우선입니다. 나중에 작업을 취할 작품의 폴더에서 이전 작업을 위해 그들이 필요합니다. 의 마지막 부분에서 테스트, 몇 분 정도 걸릴 어디에 넣으려면 모든 것을 다시 시작하기 전에 할 것입는 다음 테스트를합니다.

  • 봉투를 사용합니다. 드롭 - 다운 메뉴는 일반적으로 작은 부분에 기록한 종이, 그래서 그들을 쉽게 얻을 수있습니다 폴더의 전체의 더 큰 조각을 잃었다. 하나의 아이디어는 그들을 줄 최대 쪽 -에 의해 - 사이드에있는 봉투를 엽니다 하나를 빨리 찾을 수 있도록해야합니다. 경우에 작은 조각들이 할 수있습니다 삭감에도 전면에있는 봉투를 모두 볼 수 있도록하고있습니다.

  • 에 "갤러리의 신 조각입니다."작은 조각들이 확률이 더 높아 이들 손실 얻을. 이 상태에서 두 번 이동식 테이프 -에 대해 일체의 그것은 전체에 기대어이 코스는 테이블, 컴퓨터가 추정치 엔드까지 걸리는 불량 프로토 타입 부품을 자신의 팔꿈치 (의 기록은 지금까지 본 적이 3 세)입니다. 이 문제를 최소화하기 위해, 종이로 지정에서 "갤러리의 신 조각입니다." 작은 조각 -을 포함한 모든 사람의 테스트 기간 동안 제공되는 느슨한 - 바둑에있는 종이가 원하는 위치를 쉽게 찾을 수 나중입니다.

디자인 리뷰

도있을 수있습니다 제품 팀에서 상당한 혜택을 종이를 사용하는 프로토 타입을 걷는 작업을 통해 스스로를하지 않고 사용자를합니다. 의 두 종류를 구별하는 거예요 연습 - 내부 연습을 준비하는 데 사용되는 프로토 타입 (및 팀)에 대한 유용성 테스트, 그리고 디자인을 검토, 여기서이 신문은 프로토 타입이 사용하는 수단으로의 인터페이스와 함께 논의 주주입니다. 이러한 용어를 사용하실 수있습니다 다르게 들리는 그들 저는 여기에 정의하고 개념을 어느 정도 그들이 중복됩니다. 이 섹션을 간단히 설명 디자인 리뷰;

내 고객들은이 제게 많은 과정을 그냥 프로토 타입 만든 종이를 만드는 작업을하고 그들의 인터페이스를 다르게 보라 -도 전에 첫 번째 유용성 테스트, 그것의 이미 유용한 운동을합니다. 일부 제품 팀 만들기를 내부에서 사용할 수 있도록 종이 프로토 타입과 디자인 리뷰, 유용성 테스트를 실시하지 않고 적이있습니다. 종이 프로토 타입 스퍼 수있습니다 생산적 토론, 특히 어려움을 시각화하는 사람의 동작을 할 수있습니다 인터페이스의 사양합니다. 디자인 리뷰 용지를 사용하는 프로토 타입의 제품을 활성화 팀을 보는 새로운 관점에서 인터페이스가 복잡처럼 - they'll 통지를 괴롭히는 전환을 앞뒤로 2 개의 스크린을지나 사이의 누락되는 링크입니다. 그들 더 큰 문제를 식별할 수있습니다 등, 누락된 요구 사항입니다. 비록 디자인 리뷰가 아닌 대체에 대한 유용성 테스트, 그들의 문제를 해결할 수 있도록 도와 제품 팀의 인터페이스를 식별하고있습니다. 그래서 종이 고려 다음 인터페이스를 검토 회의를 귀하의 프로토 타입입니다.

내부 연습

내부 연습을했습니다 활동을 정의하는 데 도움이되는 것은이 제품 팀 준비 사용성 테스트를 실시 종이 프로토 타입과 함께합니다. a : 연습을 사용성 테스트와 비슷가있는 경우 프로토 타입 및 작업이 있지만,이 경우 외부 사용자가없습니다. 대신, 하나의 팀 구성원의 역할을 "전문적인 사용자가,"이 작업을 수행하는 방식을 제품 팀 수행할 수있을 것으로 기대합니다.

a : 연습은 운동을하는 데 도움이되는 실용적인 팀 :

  • 프로토 타입을 식별하는 부분은 여전히 만들 어질 필요가있습니다.

  • 서로 다른 경로를 준비를 위해 사용자가 합리적 걸릴 수도있습니다 (올바른 및 기타).

  • 이 작동하는 방법을 참조하십시오 인터페이스는 의도로, 어떤 사람은 특히 유용 설명서 또는 교육을 만들거나 새로운을 개발 팀에 사람이있습니다.

  • 모든 사람이 컴퓨터를 다루기 연습에 부여의 종이 조각.

  • 기술적 타당성을 식별 문제를 본인에게있습니다. 일반적으로, 이들은 연습 후 조사합니다.

귀하의 첫 번째 연습해야하는 즉시 열어 여러분의 생각을 얻을 수있는 대부분의를 통해 무엇을해야 하나 이상의 작업을합니다. 의 크기에 따라 팀에서 작업 프로토 타입을 할 수도있습니다 쉽게 할 준비가 도보 때까지 기다려 작업을 한 번에 모든 과정을 통과하거나, 할 수있습니다 tackle 그들을 한 번에 하나 또는 두 개있습니다. 이것은 또한 인터페이스의 복잡도에 따라 달라집니다과 신뢰를 디자인해야합니다. 무언의 경우 새로 만드는 것이 종종 유용 조각을 함께 넣으려면 나중보다는 빨리, 그냥 함께하는지 확인하기 위해 모든 것을 멈춘다.

를 할 수있는 방법을 연습

을 갖기로 연습해야하는 표가의 대형 프로토 타입 명 정도로 확산됩니다. 사람들은 다음과 같은 역할을 할당합니다 :

  • 컴퓨터를합니다.의 다른 사람을 조작으로 정리하고 이러한 모든 비트의 종이 (두 명 이상이있을 수있습니다).

  • 전문적인 사용자입니다. 제품 팀 구성원이 재생이 역할을 수행하는 작업으로 전문적인 (사람을 이해하고 인터페이스)라고 할 것으로 예상된다. 이 역할의 일부가되어 있지 엽기 실수를하기 위해 또는 다른 과격한에서 출발하는 규범 - 떠나 실제 사용자를 위해!

  • 스크 라이브입니다.이 사람 쓰기를 다운 조각을 모두 누락, 문제 및 질문 사항이 마련됩니다. 항상 최상의 것이 없다는 전체 팀의 사용 시간을 현장에서 각 문제를 논의하고 결정에 왔을. 스크 라이브 있도록 목록을 만드는가 이런 일을 처리할 수있습니다 연습 후에있습니다. 에 대한 작은 팀들, 스크 라이브 역할 중 하나가 발생할 수있습니다 결합하여 다른 역할을합니다.

  • facilitator. 엄격히 말해서, 연습하지 않는다 facilitator가 필요하지만, 그것의 지정 인에게 상처를하지 않는다 리드가 세션을 확인하여 그것을 너무 많이 벗어나지 않는다. 누구든지 참석할 계획을 용이하게 사용성 테스트를해야한다 일부 연습에 대비; 연습은 익숙해질 수있는 좋은 방법의 기능과 동작의 인터페이스가있습니다. 에 대한 새로운화물을 두는 것도 기회를 연습합니다.

당연히 제품 팀의 다른 회원에게 도움을받을 수도있습니다 프로토 타입을 누락 조각, 잠재적인 문제를 식별,의 인터페이스에 대한 자세한 내용, 또는 단순히 조형의 종이를보다 잘 이해하려면합니다.

를 통해 사용자가 사구로 전문적인 작업, 질문을하고 문제가 발생하면, 이러한 다운 스크 라이브와 함께 작성해야한다 프로토 타입 조각으로 누락됩니다. 끝에, 스크 라이브와 팀 구성원 목록을 읽습 사람이 일을 결정하기 전에 다음을 연습합니다. 에 대한 동의의 시간을 배치하기 전에는 다음 연습 개별 작업을 수행합니다. 내 컨설팅 사례, 나는 것으로 나타났습니다 15-30분은 보통 사람들이 연구에 몇가 지 질문에 대해 충분하고 화면을 몇가 - 즉, 충분한 진행하기 위해 또 다른 연습을 수행하는 것이 무엇 상당합니다. 너무 많은 시간을 허용하는 경우, 귀하의 동력을 상실하면 위험합니다.

주의 :이 전혀 사용성 테스트!

거기에 강력한 유혹의 횟수를 설정하려면 a 연습으로 조산 사용성 테스트를 통해 사용자가 요구가 공동 - 작업자를 재생합니다. 일반적으로, 어떤 사람이 말하기를 "야, 왜하지 마십시오 -과 - 그래서 우리가 얻을 수 있으므로 사용자가 있습니까? 그녀는이 전에 본 적이없는, 그래서 그녀는 위대한 원하시면합니다." 저항! 어떤 문제가있는 지이, 둘 다 분명하고 미묘한 :

  • 귀하는 프라임 타임에 대한 준비가되지 않습니다.의 이유 사용성 테스트를하기위한 준비 연습입니다. 일정을 찾을 수있습니다되지 않은 문제, 일부는 결국 어떤 것입 현장에서 논의하고있는 사람이 당신의 벌금을하는 사람의 인터페이스에서 작동하지만, 시간을 낭비하는 사람은 당신에게 도움을 요청합니다. 그 또는 그녀는 것보다 더 좋은 일들을 수행하는 버튼하는지 여부를 듣고 토론을하면 해제해야하거나 특정 오류를 어떻게 처리하실 수있습니다.

  • 공동 - 직원들이 실제 사용자가없습니다. 공동 - 근로자는 보통의 대표하지 않습니다 실제 사용자, 사용자는 하루라도 대화를하거나 그 자체를 사용하여 사용자가됩니다. 귀하의 협력 - 직원 정보를 알고있는 실제 사용자에게는 필요하지 않습니다 같은 귀하의 회사의 사업 전략, 약어, 브랜드, 다른 제품 등입니다. 매우 높다, 귀하의 동료 - 근로자의 인터페이스에 대한 자세한 내용을 알고 - 그것 - 이상 볼 수없는 경우라도 실제 사용자에게는 필요하지 않습니다. 따라서이 문제는 공동 - 작업자 대개 좋은 프록시에 대한 코멘트 실제 사용자가 무엇을 필요합니다. (능한 예외 : 인트라넷 또는 다른 인터페이스를 구체적으로 설계하는 경우를위한 것입니다 귀하의 회사의 직원입니다.) 및 경우에 져 공동 - 작업자들을 진정 "아는 아무것도"무슨 일을하시는 다음, 54의 실행을 할 수있습니다 그 다음 문제입니다.

  • 지 윤리 및 법적 고려 사항입니다.하면 내부 직원과 함께 사용성 테스트 윤리와 법적 책임이 더 이상 당신이 실제로 그들은 낯선 경우입니다. It's one thing if you have a bad test (one where the user feels foolish or appears ignorant) with a stranger, but it's quite another if you have to see that person in the cafeteria every day. It's even worse if that person is your boss! There are even potential liability issues: If a co-worker participates in a usability test and feels (correctly or otherwise) that their performance was perceived poorly by others, you could have a lawsuit on your hands. Of course, the likelihood of this is small, but you should think twice before asking someone outside the product team to play user.

  • You don't want more opinions. I've yet to work at a company where there's a shortage of opinions. The whole purpose of usability testing is to gather data from real users, not yet another internal opinion. It may not be wise to redesign an interface solely on the basis of internal feedback. If a co-worker gives you feedback that you don't want to act upon (at least not yet), then you're put in the awkward position of explaining why you're apparently ignoring the valuable advice you asked him or her to give.

Keeping the aforementioned cautions in mind, sometimes it can be valuable to ask a co-worker to play user for another purpose: to introduce them to the concepts of paper prototyping and usability testing. Some of my colleagues have reported very positive results from inviting an influential manager or VP to play user after first carefully explaining the technique of paper prototyping and the purpose of the walkthrough.

Who Should Be the Computer

People sometimes think that you have to be a software developer to play Computer, but that's not necessarily the case. In fact, it can be valuable for a tech writer or trainer to be the Computer because this gives them experience with the interface. It's true that the Computer needs to understand how the interface behaves in response to the user's inputs, but one can usually pick up the necessary knowledge simply by watching someone else walk through the tasks a couple of times. Just as the interface isn't expected to be perfect, neither is the person playing Computer—if the Computer makes a mistake during a usability test (which is not uncommon for more complex interfaces), there's usually another team member present who will notice and help get things back on track. (It can also take some of the pressure off users to see that the Computer makes mistakes too.)

When practical, it's good to have more than one person who is prepared to be the Computer. You don't want to cancel a usability test because your Computer is home with the flu. Also, it's fairly demanding to be the Computer. In particular, it's hard for the Computer to also take notes, which is an important thing for the lead designers to do. So try to spread out the effort a bit. Some teams have two or three people who take turns playing this role, or they may have different Computers depending on the task. I've done paper prototype tests where Person A kept all the pieces for tasks 1 and 2, Person B was responsible for tasks 3 and 4, and so on. (While the Computers are changing places, I joke with the users that we're giving them a hardware upgrade!)

Some teams have a Co-processor work with the Computer. The Co-processor finds pieces, puts pieces back when they're no longer needed, writes things on the removable tape, and otherwise helps keep the prototype from becoming a disorganized mess. For example, when a user clicks "Add to Cart" on an e-commerce site, the Co-processor prepares a piece of removable tape to represent how that line item will appear in the shopping cart.

When (and When Not) to Redesign

Sometimes even an internal walkthrough is enough to expose major problems in the interface. The mere act of performing the steps as users are expected to do can reveal aspects of the interface that are cumbersome or even technically impossible. When this happens, it's appropriate to come up with an improved version of the design even before the first test. It makes sense to redesign the prototype if the team agrees that the issues found during walkthroughs are valid and serious. (As an example that may seem extreme but that occasionally happens, sometimes even one of the lead designers can't do a task.)

On the other hand, you should resist the temptation to redesign based solely on someone's opinion or the desire to try a different approach without understanding the strengths and weaknesses of the existing one. The problem with doing redesign before testing is that you don't yet know what you don't know. Once you watch users work with the prototype, you'll better understand the problems you're trying to solve. So if design ideas come up, jot them down and save them until you have some data from testing—then you'll know which of your ideas you truly need.

The Final Walkthrough—the Usability Test Rehearsal

The usability test rehearsal is basically another internal walkthrough, but with a few extra elements added. A rehearsal is not specific to paper prototyping—it's an important step in preparing for any usability test. Ideally, the rehearsal should take place the day before the first usability test. It often involves a larger group than those who worked on the prototype.

The purpose of the rehearsal is to make sure everyone (the Computer, facilitator, and observers) and the prototype are ready for usability testing. The facilitator runs the rehearsal in a similar manner to how he or she will conduct the usability test, but with several differences. Instead of focusing attention on the user (who in a rehearsal is still one of the product team members), the facilitator's goals during a rehearsal are as follows:

  • Familiarize observers with the prototype. It's hard to get much use out of watching a usability test if you've never seen the interface before. That's especially true of paper prototypes because they change rapidly; the design you're testing tomorrow may not have existed yesterday. Because observers aren't allowed to talk during a usability test, encourage them to ask questions during the rehearsal. Once they understand the interface and the test procedure, they'll be prepared to get the most out of watching the usability tests. (Caveat: The observers aren't allowed to redesign the prototype at the rehearsal. If they have ideas, they should write them down and save them until the team is ready to make changes to the prototype.)

  • Collect people's questions. Let everyone know at the start of the rehearsal that you want to gather all their questions about how well the interface will work and what real users will do. For example, "Do users realize that they can sort by the column headings?" The test facilitator should write down these questions with the aim of getting as many answers as possible during the usability tests.

  • Estimate task timing. Although it isn't possible to say with any confidence, "Task 1 will take 14 minutes," timing the tasks during the rehearsal will give you a sense of how long it takes to complete each task (assuming all goes well ) and whether you have about the right number of tasks to fill the time allotted for the tests. During a rehearsal there is usually some discussion among the product team. To some extent, this discussion is a proxy for the amount of time that users will spend thinking aloud or getting stuck in the usability tests.

  • Decide when you'll intervene. If there are doc/help writers on the team, they may be very interested to learn if the material they've written is useful. But many users don't go to the help or manual of their own accord. Discuss if and when the facilitator should intervene to suggest that they look something up. You might also want to agree on at what point the facilitator should step in and help users complete a task in the interest of moving on to the next one. (To an observer, it can be nerve-wracking to watch a user struggle with a task that is meticulously explained in help, to the point where that observer can no longer concentrate on what the user is doing. To forestall some of this stress, it can be helpful to discuss when and how the facilitator will assist users. You may also want to include this information in the Notes section of the task template.)

  • Create a "game plan." It's not necessary to use the same tasks for each usability test—paper prototyping allows some room for improvisation in the test structure depending what you're learning. At the rehearsal, the facilitator should get a rough idea of which tasks are of greatest interest to the developers and under what conditions it may be appropriate to skip or reorder tasks. This is what I call a "game plan." An example of a game plan might be, "We'll do the first 3 tasks, and then depending on how much time we have, either go on to 4 or skip to 5." Like its sports counterpart, a usability test game plan is not a rigid structure but can be adapted depending on circumstances. For example, if a team member is very interested in task 5 but she can attend only two of the usability tests, in those sessions you might decide to do task 5 earlier to ensure she'll get to see it.

Pilot Tests

Unlike a usability test rehearsal, a pilot test is not something you'll do for every usability study, although there are situations in which one can be useful. A pilot test is a cross between an internal walkthrough and a usability test. Its main purpose is to refine the tasks and methodology used in the main tests (as opposed to a usability test, which is used to refine the interface). Unlike in a walkthrough, in a pilot test you bring in a representative user. Unlike in a usability test, you ask this user to give you feedback on the tasks and instructions, not just to do them. You can also time the pilot test to get a better idea of how long it will take users to accomplish the tasks. In a pilot test, it's appropriate to interrupt the user (politely, of course) to have a discussion with your teammates about how you want to change the tasks or methodology—this is not something you want to spend time doing in a usability test.

A pilot test is useful when you don't want to change the tasks during the usability study. For example, I tested a live Web site in the United States that was also being tested in Denmark. My Danish counterpart created the tasks, and I conducted the pilot test. I then reported back to her my results such as, "Task 2 will take more time than we thought, so we should allow up to 40 minutes. But task 3 and task 5 cover similar ground, so let's eliminate task 5." The pilot test helped us coordinate our methods so that our test findings would be comparable.

I reserve pilot tests for situations in which there is a high degree of rigor needed in the testing methodology, such as a competitive evaluation of two released products. Because a paper prototype is continually evolving, there is less need to hold the methodology constant, so I don't bother with pilot tests. However, there is no reason not to conduct a pilot test if you feel the need for one. In particular, a pilot test can be a good opportunity for a new facilitator to practice under the guidance of a more experienced one.

this is an article added by Judith Kreempy

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