엔터테인먼트 및 라이프 스타일 모바일 어플 리케이션을
이 범주를 다루고 어플 리케이션을 위해 설계는 주로 레저 및 엔터테인먼트 등 음악 및 비디오 - 영화, horoscopes, 농담, 그리고 드라마 업데이 트됩니다. 게임, 스포츠 행사, 아이콘, 반지 - 톤, 엽서, 비디오 클립이 범주에 포함됩니다. 대부분의 이들은 복합를 제공하고 정보와 광고, 그리고 계절에 따라 변경될 수있습니다 또는 자연의 이벤트가있습니다. 엔터테인먼트 및 라이프 스타일이 인기 카테고리의 응용 프로그램으로 사용자를 찾는 방법을 맞춤 화하는 장치입니다. 이러한 응용 프로그램은 정말 개인 서비스를 제공하는 다음의 사용자 하루하고 들림의 엔터테인먼트를 제공하면 편리합니다. 키 드라이버를 엔터테인먼트 및 라이프 스타일 애플 리케이션은 : • 쿨, 현재, 그리고 돋보이는 데이터입니다. 오락은 매우 개인적이고 변덕 제목하기 때문에 사용자 환경 설정과 콘텐츠가있는가 "에서"변경 사항을 자주합니다. • 알림의 이벤트와 제한된 일정입니다. 대개 몇 분 이내에 제한을 받고 판매하는 콘서트를 발표, 레저 이벤트가 자주를 조건으로하여 마지막 순간 프로모션, 그리고 특별 제공하기 적시성 및 이동성 a 혜택을합니다. • 지연 시간을 변경하고있습니다. 날씨 수 취소 또는 지연 여행이나 다른 개인적인 활동과 함께 거의 통지합니다. 소비자와가 오른쪽 무선 어플 리케이션은 regroup 및 계획을 대체 과정의 행동을 더 잘 활용하는 개인적인 시간과 노력을합니다. 기간 동안 1999 년 동안 19,000,000 사람들이 전세계 중고 휴대 전화로 다운로드하거나 접속 온라인 게임, 오디오, 또는 비디오 서비스입니다. 엔터테인먼트된다 선도 형태의 콘텐츠를 하나의 무선 네트워크를 통해 전달됩니다. 설문 조사는 산업 자신감을 나타낼 수있는 엔터테인먼트가 인식 제 2 장 인기있는 모바일 응용 프로그램이 후 이메일 및 문자입니다. 2000 년, 단순 임베디드 게임과 반지 - 톤 다운로드는 인기가있습니다. 새 저렴한 - 비용으로 광대역 무선 서비스를 사용할 수있습니다, 우리는 더 많은 새로운 응용 프로그램을 참조하십시오. 여기에는 재생 인터랙티브 모바일 게임, 듣기로 음악을 다운로드 (이 3 형식)를 통해 무선 전화 또는 연결 액세서리, 그리고 시청의 비디오 클립 (e.g., 미식 축구 하이라이트)에 대한 귀하의 무선 비디오 - 휴대 전화입니다. 여행. 1999 년, 미국 소비자 입건 6,500,000,000달러의 레저 및 관리되지 않는 비즈니스 여행을 온라인으로, 거의 트리플가 2,200,000,000달러 입건 1998 년, 대변 5 %의 총 미국 예약은 1999 년. 온라인 예약이 예상된다가 14 %의 인상을 상당히 총 예약에 의해 2005 (28,000,000,000달러)를 사용하여 키 세그먼트를 비롯한 숙박 시설, 유람선, 관광, 렌트카 제품입니다. † 음악 및 음악 콘텐츠입니다. 음악 콘텐츠를 배달 관련이 수송의 음악 콘텐츠 (보통 디지털 형식)에서 관리자의 콘텐츠 (음악 프로듀서 또는 그들의 대리인)을 최종 고객입니다. 1990 년대, 대부분의 컨텐츠는 인터넷을 통한 판매보다는 그것을 계기로 배달을 통해 제한된 양의 대역폭과 장치를 사용하여 저장 및 재생을 다운로드한 음악 콘텐츠를합니다. 다운로드가 전체 - 길이 cd, 심지어이 압축된 형태,이 막강한 도전의 평균 사용자와 함께하는 전화 - 최대 모뎀입니다. 이 시장을위한 디지털 배포의 음악은 2002-2003은 추산 약 1억5천만달러. 와 3 세대 광대역 무선 데이터, 그것이가능한를 다운로드하려면 전체를 음악 cd에서 2 분 미만입니다. 판매는 컴팩트 디스크 (cd) 및 테이프를 통해 온라인 서비스가 예상을 발전을 이십육억달러 (14 %의 총 미국 음악 판매는 1백84억달러에 의해 2003). 온라인 쇼핑을 사용하면 고객이 쉽게 미리보기 내용이나 세부 사항은 제품 같은 트랙에 음악 앨범이있습니다. 1998 년, 음악 산업 수익을 토핑 13,500,000,000달러 미국의 경우와 함께 온라인 판매를 총 1억5천7백만달러, 최대 315% 1997 년부터의 그림의 삼천칠백만달러. 로 3 세대 무선 네트워크 및 기타 광대역 시스템은 배치된, 소비자가 이동 그들의 수집에서 구입 cd 또는 테이프를 자신이 좋아하는 음악 콘텐츠를 자신의 미디어 플레이어를 다운로드합니다. 에 의해 2000 년 중 절반 이상의 사용자가 인터넷에서 음악을 듣고 있었다 오디오에있는 개인용 컴퓨터 (pc)입니다. 이들 중 36 %가 다운로드가 음악과 5 %가 양도 무단 (불법 복제) 음악 파일을 자신의 하드 디스크 드라이브가있습니다. 으로 과도 접근 방법은 인터넷에서 음악 콘텐츠를 배달, 기업들이 디지털로 압축된 음악의 3 양식을 제공합니다. 2000 년 mp3.com 출범 구독 음악 채널에서 인터넷합니다. 에 대한 월별 요금은 $ 10 미만의 경우 사용자에 대한 액세스 권한이 수천개의 음악 트랙을 들으려면. 도박. 온라인 도박은 대화형 과정을 통해 고객들에게 거는 돈 또는 크레딧은 수익을위한 게임이있는 표준화 확률. 온라인 도박은 잠재적으로 하나의 큰 대화형 서비스입니다. 2000 년 글로벌 도박 시장이 귀중한 이상 900,000,000,000달러. 은 성장 부분은 도박 산업이 이동을 향해 온라인 도박입니다. 고객이있는 신용 카드 및 인터넷 연결이 수가 도박에 카지노 게임, 복권, 스포츠 서적 (경마와 개 경주, 권투, 팀 스포츠 베팅 등)을 거의 모든 위치에서 세계입니다. 비록 몇가 지 문제에 대한 적법성의 도박이 온라인에서 대다수의 온라인 도박이이 위치하고있는 국과 함께 규제가 유리에 온라인 도박 회사입니다. 많은 이들 기업과 같은 장소에서 작동 카리브해, 유럽, 오스트 레일 리아, 남아 프리카 공화국입니다. 예상되는 것은 넘는 100 억 달러가 도박을 온라인으로 2002으로 운영자 엄청난 관객을 활용하여 인터넷의 도달 범위 및 비용을 절감합니다. 네트워크로 게임을합니다. 1997 년 이후 네트워크 게임이되고 인터넷에있는 커다란 기회입니다. 네트워크로 게임을하는 친구와의 경기 대회를 재생할 수 있도록 사용자가 인터넷에 연결되어있다. 거의 모든 컴퓨터 게임을 재생할 수있습니다으로 2 개 이상의 사람들이 온라인으로 재생할 수있습니다. 그것이 예상되는 의해 2002, 60 %의 어린이 온라인 (이상 16,000,000)는 게임, 그리고 그들은 게임 서비스에 대한 지출을 통해 칠십달러 매년합니다. 성인을 지출 백사십달러 일년에 대한 예상 총 육억이천이백만달러에 대한 온라인 게임 서비스입니다. 무선 높음 - 대역폭 서비스를 허용에 대한 대폭 향상된 게임 서비스를 통해 스트리밍 비디오 및 오디오, 그리고 그 선수를 허용에도 관여 게임을 사실상 거의 모든 곳에서합니다. 와 저 - 비용을 홈으로 광대역 서비스 및 장비를 더 사용할 수있는, 기업은 더욱 풍부해진 게임 응용 프로그램을 작성합니다. 등 주요 게임 업체 닌텐도, 소니, 그리고 톱은 입력을 광대역 시장을 팔아 게임 cd 및 허용 잠재 고객에 대한 참여가 온라인 게임을 무료입니다. 또는, 몇몇 게임에서만 재생할 수있는 온라인 비롯한 ultima, starseige, 지진 아레나, 그리고 비현실적 대회입니다. 를 사용하려면 온라인 게임을 고객이 부담으로 월별 접속 요금이나 비용을 지불 - 당 - 재생합니다. 네트워크로 게임을 훨씬 쉽게 고객을 찾기 위해 새로운 상대, 또는를 찾을 수있는 파트너를 재생은 언제든지있습니다. 하이 - 스피드 데이터를 무선 액세스가 제공에 대한 훨씬 더 나은 3 개 - 치수 (3 차원) 그래픽을 볼 수있습니다. 비디오 액세스 및 동영상을 임대합니다. 비디오 콘텐츠가 배달됩니다 중 하나를 선도 드라이버의 3 세대 광대역 마켓 플레이스입니다. 소비자가 묻어나 식욕에 대한 모든 종류의 미디어, 특히 비디오 (영화) 콘텐츠입니다. 1999 년 70 % 이상은 미국에서 구의 전세 주당 평균 1.3 동영상입니다. 영화 대여에 대한 통계를 확인하고 환경 설정의 영화를 시청자가 집에서을 보려면 동영상 콘텐츠입니다. 1980 년 이후, 언제 vcr 최초로 떠올랐다의 수단 보며 전체 - 길이 모션 사진을 매출이 들리기 임대 및 판매 -을 통해 비디오 2,330 성장하여보다 6만6천퍼센트와 비교하여 박스 오피스 극장 성장의 22 % 동안의 같은 기간입니다. 이 비디오 대여 업체가 예상을 기 칠십억달러에서 2000과 성장을 백구십억달러에 의해 2004 년와 비디오 매출을 달성 2백억달러. ‡ 성인 오락 콘텐츠를 주문 및 배송되었습니다 중 하나를 선도 카테고리의 초기 인터넷을 사용합니다. 따라서, 성인 오락는 조기 도입한 스트리밍 비디오를 통해 사용자 인터페이스를 남기고, 개인 액세스 권한을 민감한 자료, 및 하나 - 클릭 주문합니다. 1998 년, 비용을 지불 - 당 -보기 및 구독 성인 오락 비중은 약 40 %의 미국 소비자 유료 온라인 콘텐츠 시장입니다. 상 라디오 방송국입니다. 상 라디오 방송국은 디지털 오디오 소스에 연결되어있는 네트워크 (대개 인터넷)입니다. 1999 년,이 있었다 2,000 라디오 방송국을 운영에서 인터넷합니다. 상 라디오 방송국이있는 강력한 경쟁 우위를 비교하여 표준 라디오 방송입니다. 라디오 방송국 웹 사이트를 수있는 작업보다 간단 00:10들은 onair 신호입니다. 그들의 사진을 제공할 수있습니다 디스크 자키, 콘테스트 경품, 수상자, 그리고 역할 현재 뉴스 센터에 대한 엔터테인먼트 이벤트와 날씨 서비스입니다. 방송 라디오 방송국이 제공하는 콘텐츠를 전달하여 모두 라디오와 웹 액세스의 기대감은 상당한 변화를 인터넷 (상) 라디오. 인터넷 라디오를 제공하는 기능을 사용자 정의 (맞춤 제작)이 방송을 그룹 또는 개별 수신기입니다. 2005 년까지, 41 %의 인구가 청취를 맞춤, 일 - 수요 오디오 콘텐츠를 적어도 일주일에 한 번. 콘텐츠 제공자는 장르 - 특정 비즈니스 모델을 채택하고있습니다. 라디오 방송국은 복용에 새 품종 개발에 적극적인 단계의 웹 사이트를 설계 신선한 컨텐츠를 제공하고 도움이 언론들은 타겟 고객과 함께보다 나은 연결합니다. 이 여기에 포함 제물로 채팅 룸, 뉴스 업데이트 및 음악 리뷰, 기타 사회 - 기반 서비스를하게 자신의 웹 사이트를보다 매력적입니다. 또한, 상 라디오 방송국 자신의 웹 사이트를 사용할 수있습니다 수신기를 기본 설정으로 조사 도구를 결정합니다. 이 시스템 서브 최대 레알 - 시간 정보를 제공하는 세부 사항에있는 음악을 재생합니다. 청취자 다음을 묻는를 사용하여 웹 사이트를 방문하여 투표에있는 노래를 재생, 그래서주고 역 프로그래머를 실시간 피드백 리스너 취향입니다. 그런 이야기가 자신의 웹 사이트에있는 라디오 방송국 중에 라디오 방송, 운전을 더 사용하여 인터넷 서비스입니다. 인터넷을하는 데 둘 모두에 대한 긍정과 부정적인 영향을 미칠 라디오 방송국 등급 및 세입니다. 상 방송국입니다. 상 텔레비전 방송국을 배포할 디지털 비디오와 오디오를 통해 인터넷으로 그룹의 뷰어입니다. 함께 광대역 디지털 비디오 액세스, 인터넷이 될 새 에비뉴의 배분에 대한 방송사는 희망을 연결할 수없는 모바일 고객을 타겟으로 이전합니다. 1999 년 이후에는이 커지고 공공 관심에 대화형 방송 (경인 방송). 이것이 이끄는 위성과 케이블 시스템을 전개 구독자 장비 및 인프라 능력을 전달하는 다양한 대화형 서비스입니다. 일부는 이러한 초기 대화형 기능을 포함시켜 전자 프로그램 안내 (능)과 부모의 통제를 통해 채널 - 잠금 기능이있습니다. 한 종류의 한 - 방식 datacasting 일 상 텔레비전 방송국을 통해 시청자를 선택할 수 제한, 주로 텍스트 - 기반, 보충 내용입니다. 기타 상 텔레비전 특징 및 기능을 포함할 수있습니다 게임이나 퀴즈 시청자 참여합니다. 이러한 특징과 기능을 모두 선물 새로운 기회뿐만 아니라 도전을 프로그래머, 광고주 및 서비스 제공 업체의 대화형 서비스를 통해 탐색하면서 미로의 복잡한 플랫폼 경관 정의하는 복잡한 믹스의 네트워크를 설정 - 기 상자 및 소프트웨어가있습니다. 그것의 예상되는 35 %의 미국 구 (이상 2500 만가 구)는 어떤 형태의 쌍방향 방송 서비스를 이용하는 2005 년 말입니다. 이미지 및 비디오를 제작합니다. 이미지 및 비디오를하실 수있습니다 캡처한의 전자 양식을 다른 위치로 전송됩니다. 대용량 파일의 크기가 있기 때문에 높은 - 해상도 이미지, 미디어를 전송이 주로 총의 형태 고 - 밀도 디스크 또는 비디오 테이프입니다. 비록 초기 생산량의 이미지 또는 동영상은 스튜디오를 생산을 편집한 이미지, 비디오 세그먼트, 또는 컴퓨터 애니메이션은 많은 서로 다른 위치를 수행할 수있습니다. 광대역 연결을 허용하는 편집기와 생산자를 상호 연결없이는 지연의 배송 저장 매체입니다. 대화형 장난감입니다. 대화형 장난감은 무선 통신 기술을 활용하여보다 나은 상호 작용 다른 장난감과를 업데이 트하려면 소프트웨어 프로그램입니다. 무선 업데이트됩니다 장난감을 유지할 수 있도록 현재는 플레이어의 능력이나 관심 분야 동안 장치의 수명을 늘리는 데 유용합니다. 대화형 장난감이 모터, 센서 및 적외선 메시징 및 음성 인식 기술을 응답하는 통신 신호를 보낸 메시지입니다. 의 응답 수의 형태 기계 동작이나 음성 메시지입니다. 대화형 장난감되었습니다 수년 동안 사용할 수있습니다. 일부의 첫 번째 인터랙티브 장난감 반응을 신호되었던 텔레비전 채널을 통해 전송됩니다. 이러한 장난감 반응을 색상이나 패턴이 안에는 텔레비전 신호입니다. 대화형 기술, 특히 사용자 인터페이스,이 끊임없이 개선합니다. 와 무선 연결 예를 들어, 대화형 장난감 같은 상 애완 동물과 함께 인위적인 삶,이 될 알아보기 "살아"그러므로 제물 동시 신체적, 언어적, 그리고 pc - 같은 상호 작용을 사실상 거의 모든 위치합니다. 이것은 문서가 추가 잭 존슨
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