a 포트폴리오의 전략에 대한 비공식적인 학습
지도의 원리와 함께 디자인에 대한 비공식적인 학습을 염두에두고 - 재검토의 역할을지도 목표와 접근 방법에 심사를 제작 비공식 학습 접근과 빠른, 그리고 설계에 대한 짧은 관심 나뉘어 - 우리는 이제 몇가 지 구체적인 전략에 대해 생각해 설계 비공식 학습 프로그램입니다. 이러한 전략을 포함 :
시간을 2 - 계층 접근 방식을 디자인많은지도 디자인 텍스트를 제안할 복용을 2 - 계층 접근 방식을 설계하는 개별 교육 과정입니다. 이 두 계층을 포함 : • 높은 - 레벨 디자인, 어떤 선물에 대한 전체적인 전략을 디자인하는 교과 과정입니다. 그것을 설명하는 방법들 사이의 콘텐츠는 분단의 일반 전략에 대한 구체적인 학습 프로그램과 콘텐츠에 임박 각 해당 프로그램입니다. - 수준 높은 디자인이 훨씬 마음에 사이트에 대한 계획을 새로 건설 프로젝트입니다. 이 상태가 다른 구성 요소의 교과 과정, 그들 interrelate과 함께하는 방법을 보여줍니다 하나의 또 다른, 그리고 상태의 주 (터미널)의 목표는 각 다루고있습니다. • 상세 설계, 제공에 - 깊이 계획에 대한 각각의 학습 프로그램에서 발견 하이 - 레벨 디자인입니다. 이 이메일 - 학습, 스토리에 대한 구체적인 전략을 자주 비롯하여 각 화면에있는 프로그램을 보여주는 화면에 정확히 어떤 콘텐츠가 될 커버와 그래픽, 오디오를 입수, 그리고 프로그래밍에 수반되는 화면입니다. 에 대한 상세한 디자인이 훨씬 마음에 건설 프로젝트에 대한 청사진입니다. 2 - 계층 접근 방식은 교과 과정에 대한 비공식적인 학습을 디자인하는 데 핵심적인 역할을합니다. 학습자가되지 않지만 확률을 거쳐 각 구성 요소의 교과 과정, 디자이너는 여러가 지 리소스를 제공할 수있습니다 - 일부 중복 - 그가 능성을 제공해 학습자있는 유형의 콘텐츠와 지원이 그들의 특정 지점의 발전을 추구합니다 그들의 능력 및 competencies. 예를 들어, 사람들이 새로운하는 주제를 자주의 상당하기 전에 필요는 확신을 모색할 것이있습니다. 이와 유사하게, 또한의 기본 사항을 "어떻게하면 이렇게,"대금을 자주 원하는 답변을 구체적이고, 일반적인 질문이나를 개발 콘텐츠의 넓은 이해합니다. 때때로, 초심자도 특정 작업을 수행하는 방법에 대한 알림 메시지가 필요합니다. 중급 사용자가 자주 찾는를 찾을 수있는 빠른 방법을 완료하는 작업을하거나 휴식을 초과하는 기본적인 방법은 구체적인 업무 처리를 온라인 상태입니다. 경험 많은 사용자가 자주 찾는 질문에 대한 답변이없는 정식 교육 과정에서 다루고있습니다. 언제 준비가 높은 - 레벨 디자인,지도 디자이너의 다양한 요구를 언제 서로 다른 위상의 실적을 고려합니다. 아래에서 찾을 수있습니다 농도를 4 개의 일반적인 단계의 개발이 학습자의 능력입니다. 사전 통지 학습자 혜택을받은 자료를 구축하는 의욕을 배우의 개념 또는 기술 조건입니다. 비공식 학습 제품을 누구의 목적은 주로 미치 (동기 부여)를 작동 우수합니다. 이들을 포함 간략한 데모 (관광), 미리 기사를 뉴스 레터, "광고"의 개념입니다. 일부 학습자했을가 능성이있는 경우 이전의 경험, 자기 - 평 도움이 학습자들의 사전 지식과 빌드를 확인하는 범위 내에서 자신의 신뢰를 전송하는 기술입니다. 시작하기 이것이 시간이 학습자려고 밖으로의 기술이나 개념을 처음입니다. 의욕을 배우가 높은하지만, 그래서는 꼬집었다. 공식적인 학습 제품은 첫 번째 - 하루에 초점을 개발하고 성능을 (즉, 얻는 사람들이 무언 유용한 첫날을 수행하고있는 방패 사용자로부터 불필요한 선택)이가 장 유용합니다. 비공식 학습에 도입 될 수있는 제품 - 일부는 정식 수업 - 역할 알리미를 다시 작업을합니다. 기분 오만 이들은 중급 사용자에게 정복의 기본적인 기술과 지금 그들의 효율성과 효과를 향상시킬. 일부 비티 참조하여이 수준에서 학습자으로 "오만"되기 때문에 종종 자신의 실력을 조금 지나치게에서이 단계에서, 인식의 범위는 무엇들은 알지 못한다. 조합의 공식 및 비공식 학습 제품을하는 데 도움이 학습자이 단계에서입니다. 짧은 자습서를 소개 학습자가 무엇을 할 수있습니다하지; 도움말 및 기타 비공식 유형의 제품을 제공 지침입니다. 기분 겸손 이들은 고급 사용자들을 준비가 tackle하는 콘텐츠가 들어 있지 않을 수도있습니다 문서화를 아직해도됩니다. 일부 비티 참조하여이 수준에서 학습자으로 "겸손"있기 때문에, 비록 그들이 매우 능숙와 함께 기본 및 중급 기술, 이들은 주로 그들의 한계를 알고있는 지식입니다. 비공식 학습 제품을 해주는 학습자와 상호 작용 다른 전문 도움이 수준에서 학습자 대부분입니다. 디자인 커리큘럼으로 성능을 개선 캠페인과 함께 기본 제공 -에 일관성과 중복이러한 다양한 요구를 해결하기 위해 전략을 선택할 때,지도 디자이너에게 접근하는 방법도 고려되어야합니다 학습자의 대부분의 논리, 효율적인 방식입니다. 즉,지도 디자이너 고려해야 될 일을 무엇 학습자가 필요한 순간 그들 감각의 콘텐츠입니다. 그런 다음 디자이너가지도에 대해 생각해야합니다 여기서 학습자가 능성이 찾는되는 콘텐츠, 그래서 학습자는 콘텐츠의 관심을 찾을가 능성이 추구하면 그것입니다. 예를 들어, 학습자들이 궁금해 특정 작업을 수행하는 방법, 그들은 아마도 실적이 무언가 이미와 모양 최대의 지침에있는 온라인 사용자 안내서 또는 온라인 도움말 화면입니다. 반면에 대해 자세히 새로운 아이디어, 학습자가 능성을 확인 소스를 외부로의 상황에서 손 등, 뉴스 레터 또는 웹사이트입니다. 이러한 유사한 질문이 발생할 수 있기 때문에 서로 다른 시간에 서로 다른 상황에서 한 커리큘럼의 비공식적인 학습을 보통 몇 별도의 학습 프로그램이 포함되어있습니다. 이것은라고하는 캠페인을하기 때문에,이 조각을하는 방식의 광고 캠페인 (웹, 텔레비전과 신문 광고, 옥외, 기타 프로모션)을 제시하는 메시지 함께 작동하므로 성능이 캠페인을 함께하는 작품을 구축 실력이 넓은 주제 영역입니다. 몇가 지 문제를 고려할 때 하이 - 레벨 계획을 위해 준비하고있는 커리큘럼을 포함 : • 일관성을 유지합니다. 비록 서로 다른 비공식적인 학습 프로그램으로 교과 과정은 별도의 한 또 다른, 그들과 같이 그들이 동일한 장소에서 온다. 이러한 의미에서 일관성을 보장하는 여러가 지 다른 수준을 포함 : • 시각 일관성을 유지합니다. 즉, 개별 비공식적인 학습 프로그램이 필요가 같은 장소에서 같은 모양이 이루어졌습니다. 을 사용하여 동일한 유형 족, 레이아웃 격자, 그리고 색상 구조를 홍보하기 위해 시각 일관성을 유지하는 데 도움이됩니다. • 지적인 일관성을 유지합니다. 즉, 콘텐츠가 하나의 학습 프로그램이되어서는 안됩니다에서 제공하는 또 다른 (모순는 명시적으로 언급되지 않는 한, 그리고 그 이유는 설명이다). • 광고 문안가 일관성을 유지합니다. 하지만 학습 프로그램은 별도로 하나의 또 다른, 그들과 유사한 방법으로해야한다 익스프레스와 유사한 아이디어에서입니다. 용어를 선물하는 특수 과제에 대한지도 디자이너, 전체의 일관성을 유지해야하기 때문에 다양한 학습 프로그램 (이있을 수있습니다 서로 다른 사람에 의해 개발하고, 따라서, 발생가 능성이 불일치). 예를 들어, 초반 일간의 컴퓨터의 화면을 갔다는 여러 개의 다른 이름 - 동작 역, 모니터, 터미널, 그리고 crt를 표시합니다. 일부 기술적인 차이를 나타내는 반면에 저자를 이용하여 사용자와 동일한 것을 의미보다는 전달 별개의 기술적인 의미를 혼동하는 사용자의 이용에만합니다. • 목적이 중복과 중복됩니다. 대부분의 인스턴스,지도 디자이너는 기대할 수 없다 비공식 학습자가 읽기 필수 자료 또는 기타 소스를 보았습니다. (그들을 자주하지 않습니다 공식적인 학습을위한 작업을 수행하고 있으며 이렇게에 대한 비공식적인 학습을 더욱 적게합니다.) 그러한 인스턴스,지도 디자이너는 모든 관련 장소의 정보를 포함하고 있어야합니다. 하지만 콘텐츠는 본질적으로하기 때문에이 같은, 그것은 본질적으로 읽기가 동일한. 이렇게하는 방법 중 하나는 콘텐츠 벗기를 반복합니다. 이 같은 상황이 하나의 인스턴스를하는 사람들이 있었다 개념은 재사용가 콘텐츠를 개발할 때 염두에두고있습니다. 왜이 자료를 다시 쓸 경우는 근본적으로이 같은가? 참고하지만, 그 내용이 동일하지만, 그것의 서식이되지 않을 수도, 또는 문맥이 다를 수있습니다. 이 개념은 작품의 예는 다음과 같습니다. 시다는 학습자가 궁금해 여백으로 바탕 화면을 변경하는 방법을 게시하는 프로그램입니다. 디자이너 결정을 비공식적인 학습을 통해 정보를 제공합니다. 디자이너를 만든다는 콘텐츠를 통해 사용할 수있는 사용자 안내서 (이 사용할 수있는 온라인으로 〃), 온라인 도움말, 그리고로서 자주 묻는 질문을합니다. 이 자료는 동일하지만이 모든 3 개의 상황, 그것은 각 간의 포맷해야합니다. 이 사용자의 안내,이 자료는 인쇄를 위해 설계된 스크린 샷과 사례를 포함하고있습니다. 에서 온라인 도움말,이 자료는 제시는 별도의 창에서 스크린 샷으로 표본을 자주하지 않고있습니다. 으로 자주 묻는 질문,이 자료의 형식이 훨씬 그렇게의 온라인 도움말을하지만, 웹 페이지로합니다. 비공식적인 학습으로 고려하여 스탠드 - 혼자 프로그램이나를 보완하는 공식 프로그램은 교과 과정, 비공식 학습 프로그램 수있습니다 스탠드가 자신이 소유한을 일련의 관련 프로그램, 또는 이들은 공식적인 학습 프로그램과 함께 작동하도록 설계되었습니다. 다음과 같은 섹션을 탐색을 모두 사용합니다. 비공식 학습으로 스탠드 - 혼자 프로그램 경우에 따라, 디자이너 전체 커리큘럼을 작성하는 일련의 관련 비공식 학습 프로그램입니다. 두 개의 이메일 - 학습 컨텍스트를 특별히 지원 비공식 학습 : 지식 관리합니다. 이 나타냅니다 지식 관리를위한 노력에 의해 조직을 관리하는 것과 같은 방법으로 그들 기타 자산 등 재고 및 부동산입니다. 최소한, 관리 기술 관련 기록을 모두 "알려진"또는 명시적 지식의 조직, 카탈로그하고있어 커뮤니티의 모든 회원에게 제공됩니다. 노골적인 지식을 참조하는 자료로 mundane로 이름과 주소는 전화 번호부 그 복잡한으로 다양한 버전의 계획에 대한 새 제품입니다. 에서가 장 많은, 지식 경영 관련이 생성 및 녹음은 기술있는 사람의 머리를라고도 암묵적 지식입니다. 암묵적 지식있습니다 서로 다른 사람을 포함 '적인 관점에서 전략적인 방향에 대한 접근 방법에 대한 대안을 조직하고 문제를 해결하는 기술입니다. 인터넷 영화 데이터베이스 (www.imdb.com)는 지식 경영 시스템의 한 예입 일반 대중을 위해 설계. 온라인 작문 센터를 purdue 대학 (http://owl.english. purdue.edu /)는 지식 관리 시스템을 제공하는 광범위한 온라인 리소스에 대한 학술 작문은 물론 학생에 대한 정보가 - 인 서비스를 이용할 수있습니다. ? 성능을 지원합니다. 성능을 지원을 제공 노동자와 함께 자신의 직업을 수행하는 데 필요한 정보 제공 및 교육 자원 온라인 및 내에서가 흐름의 작품입니다. 글로리아 의해 대중화 gery 1990 년대 초반의 개념은라고도 워크플로 - 기반 교육 (adkins, 2003). quicken ®,는 인기 개인적인 회계 소프트웨어가있는 산책을 통해 사용자는 각 금융 활동을하고있다 성능을 지원 시스템의 한 예입니다. 비공식적인 학습을 보완하는 공식적인 학습의 다른 인스턴스가, 디자이너를 사용 비공식 학습으로 보완하는 공식적인 교육 과정을 만드는 과정이 블랜드의 두입니다. 예를 들어, 대부분의 대학 교수들은 강의실 교육 과정과 함께 웹사이트를 보완합니다. 이외에 자원을 지원하는 공식적인 학습과 같은 syllabi, 강의 일정, 숙제, 이러한 웹사이트에 대한 링크를 포함시킬 수도있습니다 외부 웹사이트, 전문 협회, 대안 주석, 그리고 높은 동기와 비슷한 리소스를 허용하는 학생들의 학습을 계속합니다. 이와 유사한 접근 방식을 취할 수와 함께 온라인, 비동기식 교육 과정입니다. 예를 들어, 말하는 코스를 이용하는 방법에 대한 새로운 심장 모니터, 하나의 공급자를 보냅니다 비공식 이메일 - 메일 메시지를 학습자 간격 이후에 훈련을 알려 학습자에 대한 올바른 사용 및 관리의 장치가있습니다. 그런 후 - 코스, 일 -는 - 취업 알리미의 컨텐츠가라고 불리는 직업 에이즈 때문에 의도로 지원하고 참 기억 주요 학습 포인트에있는 직업 창조 패키지 콘텐츠 비공식적인 학습을하기 때문에 공식적인 교육 과정을 제공하는 컨텐츠에 의존하지 않는다, 그것 과제가지도 디자이너를 찾을 방법으로 이빨을 효과적으로 배치 콘텐츠 앞 학습자. 이것은라고 불리는 포장의 콘텐츠를하기 때문에, 같은 패키지를 통해 전송 배달 서비스, 이러한 노력에는 "포장"콘텐츠의 승인을 "용기"와 나르고 그것을 학습자. 변화의 패키지 때문에 대부분의지도 디자이너를 사용하여 하나의 기본 유형의 패키지 -이 코스 - 그리고 몇가 지 방법을 전달합니다 - 강의실, 동기를 온라인으로와 비동기적으로 온라인 - 우리는 종종 어려움을 식별 대체 패키지에 대한 우리의 콘텐츠입니다. 또한,하기 때문에 우리의 교훈 레퍼토리는 종종 개발의 문맥 내에서 강의 과목하고 그게 저희가 장 편안한를 개발, 우리는 종종 우리의 레퍼토리를 포함 형식으로 어려움을 확대하는 장 적절한을 "포장"비공식 학습 콘텐츠입니다. 광고를 프로모션의 다양한 측면의 제품이나 서비스입니다. 자주 나타납니다 내부의 앞면 또는 뒷면 커버는 출판물이나에있는 화면을 표시하여 사용자가 응용 프로그램을 시작하거나 설치하면됩니다. 블로그 한 온라인 칼럼의 종류를있는 저자 (블로거)가 제공 지속적인 해설과 링크가 관련 웹사이트에 특정 주제에 관심을합니다. 출판물 주파수마다 다르지만있을 수있습니다으로 자주으로 일일와 끔으로 때마다 블로거는 시간에 기여합니다. 몇 인스턴스, 여러 기부자는 블로그했을 수도있습니다. 열이 지속적인 기능이 기사를 전문 누구 학습자 와서을 존중합니다. 비록 한 신문 칼럼과 비슷합니다, 컬럼에 기여하기 비공식 학습 대개의 정보를 제공하는 방법 - 위해 자신의 열, 하기보다 의견 (한 많은 뉴스 칼럼하지). 학습자는 이러한 전문의 조언을 구하 아웃 주어진 영역입니다. 열 수도 1.8.5 반도체 - 주간, 매주, bi - 매주, 매월, 또는 분기합니다. 코치 온라인 사용자에게 도움이되는 도구인지 (지적) 작업을합니다. 예가 및 자문 코치 같습니다 : ? 온라인 보조원이 프롬프트를 고객 지원 담당자 누구의 전통 일자리는 총 복용 주소 변경 사항을 확인하기 위해 마케팅의 기회 ? 온라인 보조원이 말씀은 고객 서비스 담당자의 신용 카드 회사 그들이 볼 수 있는지 여부를 확장하는 고객의 신용 한도 • 온라인 도구 맞춤형 교과 과정을 선택하는 데 도움이되는 근로자의 교육 과정 cue 카드 지시하는 작업을 수행하는 방법을 알려 학습자에 의해 표시되는 시스템을 한 번에 한 단계입니다. 이러한 시각 비슷해에는 플래시 또는 cue 카드, 방문자들이 어떤 그들 자신의 이름을 받게됩니다. 이메일 - 메일 알리미 을 제공하는 다음과 - 최대 알리미를 학습자에 대한 또 다른 맥락에서 주제를 제시합니다. 예를 들어, 다음과 같은 정식 교육 과정에 대한 클린 룸 절차, 학습자 몇 알림 메시지를받을 수도있습니다 이메일 - 메일과 함께 검사 목록을 입력하기 전에를 진행한다 입자 - 무료 제조업 분야입니다. 또는 중간 학습자들을 발견에 몇가 지 유용한 팁에있는 회보 수도 입하을 받기 무료 팁 나중에있습니다. 이메일 - 뉴스 레터와 webzines 기사 모음을 포함하고 지속적인 커뮤니케이 션으로 대상 그룹을 제공합니다. 예를 들어,이 제품을 뉴스 레터를 제공 지속적인 접촉을하는 고객이 이미 구입한 제품입니다. 한 직원 뉴스 레터를 제공 지속적인 접촉을 직원의 부서 또는 전체 조직 내에서합니다. 자주 묻는 질문 사용자가 답변을하는 데 도움이되는 질문의 목록을 즉각 질문을합니다. 이 질문에서 벗어나기 로그는 사용자들의 의견을 자주합니다. 이 로그를 나타내는하기 때문에 사용자가 자주 물어 특정 질문에, 디자이너 장소 이러한 질문을 온라인으로하므로 사용자는 신속하게 답변을하지 않고도 통화에 대한 도움을받을있습니다. 경우에 따라 (특히에 대한 콘텐츠가 있으므로 새로운하는 사람들이 아직 사용되는 것이), 콘텐츠 디자이너와 개발자의 목록을 생성합니다 질문 사항을 기반 브로드들은 예상 사용자는 데있습니다. 게임 / 시뮬레이션 학습 경험이 복제를 중앙 특성을 복잡한 상황을 (그것의 시뮬레이션)과 그 결과의 결정 사항에 사용자가 경험하는 상황을 (도박 세로)입니다. 예가 도박 / 시뮬레이션 같습니다 : • 항공기와 핵 simulators하고있는 재크 조종사를 양성하는 데 사용할 수있는 재해 상황 및 운영자 • 교육 과정의 대인 관계와 같은 판매 및 관리 참조 해박한 목록의 모든 주요 주제에 대한 지정 과목입니다. 전화 디렉토리가에 대한 참조입니다. 그래서이 의사의 책상 레퍼런스로 제공되는 소프트웨어는 프로그래밍을 참조하십시오. 프로그래밍을 참조 목록의 모든 명령이 프로그래머가 자신의 응용 프로그램을 작성하기 위해 사용할 수있는 소프트웨어를 사용합니다. 팁의 날 a 비결에 대해 제품이나 조건은 필요하지 않습니다 매일 사용하지만, 지식이있는 사용자의 생산성을 증대시킬 수있다. 상 교실 레슨, 또는 일련의 수업을 의도한을 개발하는 기술을 개발하는 사용자는 즉시 사용할 수있습니다. 강의를 찍 동기입니다. 즉, 학습자가 상호 온라인으로 강사 사람이 온라인으로 동시에합니다. a 녹음은 나중에 사용하기 위해 사용할 수있는 학습 세션이 될 수있습니다. 마법사 온라인 "에이전트"는 복잡한 작업을 자동으로 수행에 대한 학습자, 학습자 때 메시지를 표시만을 결정을 내려야합니다. 학습자 묻는 메시지가 결정되면, 시스템이 있어야 기본 (추정)의 선택을 제공할 고려 포장 하나의 방법으로 빌드를 편안 노력과 함께 새로운 유형의 "패키지,"또는 형태의 학습 콘텐츠,이 될하여 컨벤션 관련을 알고있습니다. 서로 다른 종류의 패키지는 실제로 서로 다른 장르의 자료가있습니다. 메시지가 나타날 수있습니다 익숙한 용어가 장르에서 문학과 영화입니다. 하듯이 영화는 서로 다른 장르와 같은 코미디와 드라마, 그래서 학습 자료가 서로 다른 장르와 같은 자습서를 참조하십시오. 장르는 각각의 특징 중 하나는 특정 컨벤션 -의 기대가 학습자 앞으로가 해당 유형의 학습 제품 (kostelnick & 로버츠, 1998). 이러한 규약 도움이 관객을 수신 메시지 및 응답 911 (우디 앨런, 2000), 따라서을 사용하여 콘텐츠를 개선하고 생산성을 읽고있습니다. 예를 들어,이 전당 대회에 자주 묻는 질문은 디스플레이의 일련의 질문을하고 대답을합니다. 컨벤션이 인쇄된 참조는 알파벳 순서의 주제입니다. 장르를 선택하는 이외에 비공식적인 학습 자료를 설계하면, 디자이너해야합니다 규약의 장르도 고려해야합니다. 규약 및 설계 과정을 감안하여, 디자이너 활용 학습자 '기존 지식과 도움이 그들을 사용하는 자료를보다 효율적입니다. 특히, 디자이너 고려해 다음과 같은 문제가 있는지 확인하려면이 제대로 설계 자료에 대한 그들 선택한 장르 : •하는 방법으로 학습자는 제시와 함께 정보를 찾거나 또는됩니다. 서로 다른 유형의 학습자가 능성이 져 서로 다른 기대를 소개하는 방식으로 콘텐츠를 주도한 이들은 그들의 관심을합니다. 예를 들어, 사람들이있다는 것을 기대하기는 관심에로 바로 이동하는 정보의 사용에 대한 참조를 통해 검색 및 문자순 목록의 항목을했지만 이끌 수있는 정보의 튜토리얼을 통해 한 번에 하나의 화면입니다. 이러한 규약도 연장을 다음 방식에 어떤 사용자가 콘텐츠를 통해 탐색합니다. 그들은 더 많은가 능성이 의존 검색 전략의 참고 자료와 더 많은가 능성을 사용 버튼이 이동하는 그들 앞으로 및 뒤로에있는 입문서입니다. • 유형의 정보를 사용할 수있습니다. 내에서 서로 다른 유형의 학습 제품, 학습자 서로 다른 유형의 콘텐츠를 찾을 것으로 기대합니다. 예를 들어, 사람들이 기대를 찾으려면 스크린 샷을 설명 절차에있는 사용자 안내서하지만 그냥의 기본적인 지침에 온라인 도움말을합니다. • 형식의 정보가있습니다. 내에서 서로 다른 유형의 학습 제품, 학습자 기대 서로 다른 프레 젠 테이션 전략이 둘 모두의 특성에 맞게 조정하는 내용과 사용자의 요구와 동기입니다. 예를 들어, 사람들이있다는 것을 기대할 단계 -로 - 단계의 절차에 대한 사용자의 안내가 아닌 일반적인 개요는 절차에 회보 문서입니다. • 서면 스타일입니다. 이내에 다른 컨텍스트, 사용자가 능성이 기대 담당한에 주소가 아니라 자신의 필요에 대한 콘텐츠를하지만, 그들의 역할에 액세스하고 의욕을 사용하도록합니다. 예를 들어, 사람들이있다는 것을 기대하는 직접적인 작문 스타일을 참조와 더 많은 지원과 설득력 스타일의 자습서. • 화면 디자인입니다. 의 결과로 컨디셔닝에 의해 이와 유사한 사이트, 학습자가 능성이 기대되는 특정 유형의 온라인 콘텐츠는 다음과 특정 유형의 프레 젠 테이션을합니다. 예를 들어, 자습서 화면을 보통의 실제 화면에 적합하고 사용자를 스크롤할 필요가없습니다. 반면, 뉴스 - 같은 기사를 일반적으로 연장을 넘어 "배"(의 길이를 화면)를 시작으로 미니 목차를 잇는 독자를 서로 다른 섹션의 문서가있습니다. • 조직입니다. 이내에 다른 컨텍스트를 학습자가 능성을 기대하기는 다른 조직의 콘텐츠뿐 아니라 서로 다른 수준의 제어합니다. 예를 들어, 자습서를 따라가는 잘 - 정의된 구조와 자주 권해의 경로는 사용자가 따라야합니다. 자습서는 일반적으로 시작하는 목표와 수행하게 소개했습니다의 자료, 연습 문제, 요약, 그리고 심사합니다. 반면에, 참조 알파벳 조직을 제공하는 검색 구조 또는했습니다. 학습자 기대 병렬 구조들 사이에 포함되어있는 항목 참조, 특히 건축물 주소가 동일한 유형의 콘텐츠가 있으면 (예를 들어, 학습자라고 기대의 섹션을 개별 명령은 프로그래밍 언어가 동일 섹션 제목). • 수량의 콘텐츠입니다. 이내에 다른 컨텍스트, 학습자들이 서로 다른 대량의 정보가 능성을 기대합니다. 예를 들어, 초급 학습자 점검 a 입문서 수도 기대를 배우는 단 하나의 방법을 잘라내어 붙여넣을 텍스트, 반면 사용자가 검사에 대한 참조 설명서를 볼 수있습니다 사용할 수있는 모든 방법을 설명한 것으로 기대합니다. 하나의 도구에 대한 기대에 부합하도록하는 콘텐츠는 다양한 형식의 학습자는 템플릿을 사용합니다. 템플릿은 양식이 표준화의 형식의 콘텐츠가 특히 상황입니다. 예를 들어, 디자인하는 데 도움 시스템을 홍보하는 공식적인 학습을합니다. 있을 경우는 특정 형식의 각 항목을 준비하는 템플릿을 보장하는 모든 항목을 다음과가 일관된 구조 및는 일관된 모양입니다. 또한 학습자의 기대감을 감안할 때, 디자이너도 고려되어야합니다 프로그래밍, 기술 및 유용성 문제를 고려할 때 양식 (장르)의 주어진 학습 자료에서 일부 사례입니다. 예를 들어, 마법사를 준비할 때, 디자이너의 복잡성을 작업을하려고 할 방패 사용자로부터입니다. 디자이너는 반드시 프로그램은 시스템을 수행할 작업을하는 사용자 -하고 이들을 효율적으로 수행되었는지 확인하십시오 시스템입니다. 이 시스템을 수행하지만 대부분의 직장에서 마법사, 어떤 경우, 시스템해야합니다 프롬프트를 사용자가 작업을 완료하는 방법에 대한 정보입니다. 에 해당 인스턴스, 디자이너 제시해야합니다 사용자는 제한된 수의 잘 - 선택된 선택을하고,가능한 경우를 논리 기본 선택할 수있습니다. 보장하기 쉬운 네비게이션을 학습 콘텐츠마지막으로 배려의 설계 비공식 학습이 보장 쉬운 네비게이션을 학습 콘텐츠의 관심입니다. 비공식 학습의 문맥 내에서 자주 발생하기 때문에 다른 작업을하고있을 수있습니다 필요가 바로, 학습자를 찾아 액세스할 수있게하는 방식이 크게 다르다 공식적인 학습을합니다. 보다는 이동 코스 카탈로그 및 등록에 대한 교육 과정을 비공식 학습자 감각과 모양을 처음 사용할 수있는 소스 필요합니다. 비공식적인 학습이 필요하기 때문에 일부는 특정 작업 컨텍스트 이내에 이상적인 방법은 도움을 학습자 학습 내에서 건물로 이동하는 것은 명백한 방법이 맥락에서입니다. 예를 들어, 학습자를 개발할 때 리포트를 quicken, 그들의 메뉴 표시줄에서 보고서를 클릭하십시오. 또는 때 학습자의 공식 공항 코드에 대해 배울 필요가있습니다 도시, 그들이 볼 수를 클릭하십시오 공항 코드 옵션을 바로 아래에 입력 필드 대부분의 온라인 여행 서비스입니다. 때때로, 디자이너 학습 있도록 만들 수 없다 분명합니다. 에 해당 인스턴스, 그들의 도움말 메뉴를 사용할 수 있도록 학습 방법을 명확합니다. 예를 들어, 일부 도움말 메뉴가 있었던 옵션처럼 "무엇이 있습니까?" 와 "어떻게해야합니까?" 또는 절차 중 하나를 설명하는 데 도움이 직접 학습자에게있습니다. 의 다른 인스턴스, 학습자 특정 지 정보를 찾을 수있습니다. 그러한 인스턴스, "검색"을 제공하는 유용한 옵션입니다. 예를 들어,시다는 학습자 싶다 줄 간격을 변경하는 방법을 알아보십시오에있는 파워 포인트 ® 슬라이드입니다. 을위한 절차의 수를 있기 때문에 파워 포인트는 대형으로 학습자 수 속도의 검색을 입력하여 단어를 검색 필드입니다. 반면 도움이 되셨 그러나, 연구에 의하면 사용자를위한 정보를 검색에서 찾으 미만의 50 %가 그들의 검색을합니다. 하나의 이유는 용어; 학습자들이 하나의 용어에 대한 개념 동안에는 디자이너의 콘텐츠가 다른합니다. 예를 들어, 줄 간격은 "선도"에 게시를 동그라미이지만, "줄 간격"에 파워 포인트입니다. 디자이너는이 문제를 해결할 수있습니다 주소가 동의어의 인덱스를 포함합니다. 그러나 때때로, 학습자들이 원하는 것을 단순히 대해 알지 못한다. 이런 경우에는 계층 구조의 메뉴를하는데 도움이된다. 많은 디자이너들이 관심이 메뉴를 사용하여 직접 학습자가 특정 작품의 정보가 필요할 수있습니다 위반에 해당 디자이너는 "3 개의 클릭이 규칙이있습니다." 의 "3 개의 클릭이 규칙"라고 말했습는 사용자가 클릭을 했어야 3 회 이상 없음을 얻을를 콘텐츠 의 관심입니다. 그러나 진실은, 아무도 모른다 어디에 3 개의 클릭이 규칙의 출처, 기타 학문을 제안하는 경우 사용자는 자신의 검색이 생육 마음이 놓이게 스틱을 사용하여 콘텐츠의 관심에 도달할 때까지합니다. 이것은 문서가 추가 natalia 불꽃
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