지도 원칙은 비공식 학습
한 연구 결과, 캐나다 적어도 두 개의 비공식 학습 사업을 매년 수행합니다. 그건하지 놀라운; 이 이론의 andragogy (어른 학습)을 제시하는 성인들이 자기 - 동기 학습자하고있다 것들에 대한 자신의 의사를 자세히 필요한 경우입니다. 비공식 학습, 따라서이 단체는 강력한 도구입니다 벨트가 자신의 이익을 수있습니다. 하지만 구체적인 원칙은 무엇입니까있는지도 디자이너는 다음을 보장하는 그들의 비공식적인 학습 프로그램 주소가 이러한 요구를합니까? 다음 섹션을 탐색 이러한 지침 원칙 : • 귀하의 값을 재고 시스템 •의 역할을 재고가지도 객관 • 귀하의 접근을 심사 때 재고를 설계 비공식 학습 자료 • 디자인의 짧은 관심 경간의 비공식 학습자 • 디자인 비공식 학습으로 대인 경험 • 디자인 콘텐츠를 구축하는 능력, 단순한 알립니다 재고 귀하의 값 체제하나의 도전의 설계 비공식적인 학습은 그것에 관해서는 각 학습자와 함께 자신의 목표와 결정에 대한 자신의 목표가 성공적으로 달성되었습니다. 즉, 학습자가지도 목표를 설정합니다 아니라 여러분의지도 디자이너입니다. 이 역행를 강의의 대부분의지도 디자인 교과서, 어떤 처방을 준비하기 전에는 디자이너 준비가지도의 목표는 콘텐츠, 이러한 목표를 나타내는 내용의 콘텐츠해야한다. 이외에 설정을 자신의 학습 목표, 학습자 또한 이들이 성공적으로 완료되면 결정에 대한 자신의 자료입니다. 그 결과, 일부 학습자가 능성만을 읽기 단락과 느낌을 충분히 배운다고했습니다. 즉 형식적 평에 대한 테스트를하는 등 상당한 노력을 투자가지도 디자이너는 대개 -하고 믿을 수있는 우리의 유일한 방법을 과세 학습 -도 부적에 대한 비공식적인 학습을합니다. 이것을 의미하지는 않습니다 또는 쓰기 평 목표를 설정할 필요가없습니다. 단지 수단이 모두 귀하와 귀하의 학습자들을 필요가 접근 방법이 다른 프레임의 마음입니다. 다음 두 섹션을 구체적으로 탐색을위한 다양한 방법을 고려해 목표 및 평 비공식 학습 프로그램입니다. 재고의 역할을지도 객관비록 디자이너가지도의 목표를 설정해야한다 항상 기억하는 학습자의 비공식적인 학습 프로그램을 실용적인 현실은 학습자가 대부분의 콘텐츠와 유사하거나 동일한 요구에 왔을. 하나의 일자리의지도 디자이너는 이들의 요구와 디자인에 대한 그들을 예측합니다. 기존의지도 객관적인 역할을하는 도구에 대한 선택을하면됩니다. 역할을하는 동시에 목표에 대한 공식적인 학습 프로그램의 성공을 측정하는 잣대 상대로 자신의 노력과 정의를 어떤 디자이너는 의도를가 르치는과 자리를 악기에 대한 서면 평, 비공식 학습, 이러한 학습 목표를 서비스를 대폭 서로 다른 역할을합니다. 확실한 목표를 설명해 설계자 의도를 표지에있는 자료입니다. 그러나 목표도 같은 역할을하는 도구의 일부가 학습자에 대한 설정을 기대합니다. 정의하여 최대 - 프런트 무엇을 기대할 수있습니다 달성을 위해 학습자의 결과로 사용하는 콘텐츠, 설계자 수 있도록 도와 학습자하는지 여부를 확인 자료를 통해 그들 자신의 개인적인 목표를 달성합니다. 의 비공식적인 학습을지도 목표도 이러한 추 혜택을 제공합니다 : • 초점 콘텐츠를 개발합니다. 의 목표 상태가 무엇을 콘텐츠 커버 - 암시하는 자료가없습니다에서 언급 목표는 다루지 않습니다. 고수에 의해 물질에 명시된 목표,지도 디자이너 보장하는 관계없는 자료가 탈락하고 학습자를 혼동하지 않는다. 예를 들면, 언제 준비하는 절차에 대해 최종 사용자가 컴퓨터 문제를 진단, 제목 - 상관 전문보십시오가 컴퓨터를 추가 정보를 처리하는 방법에 대한 자료가있습니다. 비록 흥미, 그러한 자료는주의를 분산하여 작업을 담당 - 파악은 컴퓨터에 무슨 문제가있습니다. 1261 한 호기심 사용자가 될 수에 관심이 정보를 처리하는 방법은 컴퓨터가 아니라는 컴퓨터가 깨진 경우, 해당 사용자가 중요한 작업을 완료없습니다. • 프로젝트를 관리할 수있습니다. 이외에 대한 설정은 기대의 학습자, 목표를 설정하는 기대의 후원자입니다. 재료에 명시된 목표가 덮여; 다른 자료가없습니다. 만약, 동안에 개발의 학습 프로그램, 제목 - 상관 전문가 선택한 콘텐츠를 추에 의해 보호되지 않습니다 목표를지도 디자이너는 어떤 지렛대를 얻기 추 시간이나 자금 지원하기 때문에 콘텐츠는 외부의 합의 - 일 부의 범위 이 프로젝트입니다. 예를 들어, 그 중간의 개발 자료를 설정 성능을 계획, 인적 자원 묻는다에서 다른 사람을 추가 자료를 임시 코칭의 직원입니다. 비록 자료가 유용하고 컨텐츠를 개발하는 것이 더 소요 2 주하고, 더 크게,이 코스의 목표하지 커버하는 물질입니다. 가가지도 디자이너 수로 돌아가 스폰서를 요청하는 추 2 주일에 배정하고 자금을 커버의 추가 노동 있기 때문에 추가 자료를 나타냅니다의 변경이 범위와 아니었 프로젝트에 대한 예상으로의 원래 계획이다. 의 목표는 다음을 변경할 수있습니다. • 엔트리 포인트를 콘텐츠에 대한 학습자를 제공합니다. 디자이너를 사용하기 때문에 그들을 나눌 콘텐츠 및 위치에있는 계층 구조의 기본 (터미널)과지지 (활성화)을 목표, 학습 목표도 제공 엔트리 포인트를 콘텐츠입니다. 학습자의 계층 구조를 살펴보고 콘텐츠 및 결정에 어디 싶은 그들의 비공식적인 학습을 시작합니다. • 평 학습에 대한 기준을 제공합니다. 의 공식적인 학습을 기준 - 참조된 평 (즉, 그들이 각 시험 문제를 직접 도출된에서 객관)를 제공하는 수단에 대한 학습자 그들이 있는지 여부를 확인하려면 달성의 목표입니다. 디자이너가지도를 제공할 수있습니다 그러한 평의 비공식 학습 프로그램, 너무합니다. 이 차이가 비공식 학습은 평은 선택 사항 - 학습자 취할 필요가없습니다 그들이 그들을 선택하지 않습니다. 다음 섹션 탐색 평에 대해 좀 더 깊이입니다. 귀하의 접근을 심사 때 재고를 설계 비공식 학습 자료비공식적인 학습을 선사하는 다양한 문제에 대해 심사합니다. 때문에 학습자 자신의 목표를 설정하고 스스로 결정에 대한 비공식 학습 프로그램이 완료되면, 철학은 공식적인 테스트가 갈등과 비공식적인 학습을합니다. 되지 놀랍게도, 거의 모든 비공식적인 학습은 이와 관련된 검사합니다. 최고, 일부 비공식적인 학습의 기회를 제공 자기 - 평가 학습자지만 점수는 기록되지하거나 다른 사람에게 전송됩니다. 그 결과, 학습을 증명해야하는 기술 - 같은 기술 교육, 교육에 대한 정책과 절차, 그리고 인증 자격 연수 - 만든다 불량 후보에 대한 비공식적인 학습을합니다. 그러나 과세 문제는 학습에 국한되지 않습니다. 평가 학습 프로그램은 모든 다른 수준의 kirkpatrick (1998) 모델도 포즈에 문제가있습니다. 학습자와 상호 작용이 제한되기 때문에 대개 비공식 학습 콘텐츠, 그들을 자주하지 않는 느낌의 필요성을 완료하는 만족도 설문 조사 하나가 제공됩니다. 또한, 정식 등록을 복용하지 않기 때문에 학습자의 콘텐츠 (그들을 사용하는 사이트에 등록할 수도 있지만, 자신의 사이트를 자주 이용 확장을 초과하는 항목들의 비공식 학습), 신원 확인 및 평가 이전하는 사람이 학습을 어떻게하는 학습이 거의 불입니다. 때 과세 양도하실 수없습니다의 학습, 평가 미치는 영향은 이와 비슷하게 어렵습니다. 이 회사의 환경에 대한 책임이 thrive, 이러한 문제를 초래할 심각한 문제가있습니다. 비록 공식적를 과세하실 수없습니다 학습도 실시하는 전통 4 - 수준을 평가,와 제안에 의해 kirkpatrick 모델,하실 수있습니다 평 일부 측면 여전히 비공식 학습 프로그램 : • 사람의 수를 사용해야합니다. 이 수를 계산하여 추적의 통계의 사용법은 개별 웹 페이지가있습니다. 이 번호는 아니지만 완벽한 조치 (예를 들어, 그것도 포함하여 조직의 모든 사람들이 방문하여 페이지),하지 제공할 콘텐츠를 사용하는 사람이 있는지 여부도 알입니다. ? 만족합니다. 비록 기대 응답 속도가 접근하지 말아야합니다 사람의 강의실, 그것이가능한가 설문 조사의 사용자들은 자신의 비공식적인 학습 프로그램에 대한 만족도와 함께 그것입니다. 하지만 대부분의 사람들은 누구를 완료하는 것을 인식 설문 조사 작업을 수행하기 때문에 그들이 강한 긍정적 또는 부정적인 감정 내용을 학습 프로그램, 어떤 진술의 평균 학습자의 응답하지 않을 수있습니다. • 학습과 행동입니다. 하지만 테스트를 할 수없습니다 학습자 공식적으로, 일부 디자이너들은 발견 기발한 방법을 비공식적 평 지식입니다. 예를 들어, 고려 평의 사전 학습에 대한 주제를 같은 뎅기열 발열 부분에 홍콩 보건부의 남성 건강 사이트 (http://www.hkmenshealth.com/eng/calculator/index.asp)입니다. 이외에 비공식 평하실 수있습니다 실시 면접 및 관측과 함께 학습자와 그들의 감독관과 공동 - 근로자의 사용을 알아 그들이 만든 콘텐츠의 비공식적인 학습 프로그램입니다. 이 접근법이지만 통계적 증거를 제공하지 않을 수있다는 학습을 압도적인 수량의 콘텐츠가있는 인터뷰와 관측 이윤율 설득력 증거를 제공해야한다. 디자인은 짧은 관심 경간의 비공식 학습자하나의 중요한 제한 비공식 학습은 짧게, 중퇴 율이 높은 관심에 걸쳐있다. 일부는 이것은 일반적인 행동의 성인 학습자와 함께 작업을 수행합니다. 에 따르면 놀스 (1980 년), 동시에 성인 학습자는 일반적 목표 - 지향과 자기 - 지시, 그들도 자신들의 생활에서 다른 것들이 인터럽트 학습합니다. 이것은 특히 진정한하면 직장이나 집에서의 학습이 발생, 둘 다 사용할 수있는 소송으로 중단합니다. 일부는 이것은 사용자가 온라인 상태의 동작과 함께 작업을 수행합니다. 그들 경향이있는 짧은 주목을 걸쳐 및 "서핑"주위 때 인터넷에 연결되어있습니다. 그 결과, 학습자가 시작 주제와 마십시오, 마침 한 지점에 도달하지 않기 때문에 그들의 완성하지만 그들은 산만하여 있기 때문에 다른. 예를 들어, 사람이 말을 듣고 다른 사람을 언급 파생 상품 투자를 한 비즈니스 점심 식사를합니다. 되지 싶은 모양 어리석은, 그 사람에게 물어하지 않았다 스피커를 정의하는 용어, 그래서 그는 자신의 사무실로 돌아온 그는 곧바로 수색에 대한 정보가있습니다. 그 결과에 대한 간단한 튜토리얼의 주제를 한 금융 서비스 웹사이트, 그리고 자신에 대한 정의를 완료 되자마자 그는 서 위로가 작동합니다. 그는 자신의 개인적인 학습 목표 달성을 정의하는 용어가 파생 상품 투자, 그리고 않았다하여 계속 공부를해야합니다. 디자인을 비공식 학습으로 대인 경험반대로 의견이 많습니다, 비공식 학습되지 않은 고독한 학습합니다. 가 효과가, 많은 비공식적인 학습 프로그램으로 접근해야한다 사회 활동입니다. 비공식 학습에 대한 학습자의 일부로 사용하는 커리어 기획 전략, 접근을 더 많은 경험을 자문 필수적입니다. 학습자의 의견이있을 수도 있지만 이들 드리고자하는 방법에 대한 자신의 경력을 개발, 그들이없습니다 성공에 대한 자신의 능력을 평가 능성을 선택한 경로,하지도을 찾을 것으로 기대한다 그들의 모든 리소스를 필요를 결정하는 방법을 대부분의 효과적으로 자신의 경력을 개발합니다. 디자인 콘텐츠를 구축하는 능력, 단순한 알립니다시 설계 자료에 대한 비공식적인 학습을지도 디자이너는 쉽게 혼동 정보의 자료를 사용하여 학습을하기위한 것입니다. 대부분의 인스턴스, 비공식적인 학습 자료를 이중으로 정보를 자료와 같은 온라인 도움말 및 온라인 관광 (라고도 시위). 의 주요 차이점은 정보의 자료를 숙지 독자가있는 주제를, 그러나이 반드시 그들을 행동에 대한 기대감을위한 자료를 제시합니다. 학습 자료는 의도로 도움이 사용자를 개발할 psychomotor,인지, 또는 미치 능력 - 즉, 무엇인 와 함께 콘텐츠 및 계속 그렇게 해 오랜 이후에 학습 세션입니다. 그 결과, 준비하는 온라인 시위를 혼자가 거의 역할을 훈련하지 않기 때문에 빌드 능력입니다. 하지만를 함께 사용하는 사용자의 안내 및 중 하나에 -는 - 직장 업무 또는 비공식 연습,이 시위 비공식 학습 프로그램의 일부가 될 수있습니다. 예를 들어,이 높은 - 품질의 사진을 복용하는 방법을 알아 a 학습자가 능성 첫 모습을 통해 안내 투어의 상위 10 개 요령에 대한 큰 그림은 코닥 홈페이지 (http://www.kodak.com/eknec/pagequerier.jhtml ? pqpath = 317 & pq - 로케일 = ko), 그 다음에 - 농도 자료를 읽어 사이트에서 이러한 기술을 개발하고 도서를 구입할 사진 촬영합니다. 이것은 문서가 추가 natalia 불꽃
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