스토리와 콘텐츠 기반 설계 기법에 대한 요구를 심사


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의 요구를 심사, 스토리와 콘텐츠 기반 디자인을 제공하는 방법을 설명하기위한 것일뿐 아니라 작업을하는 학습자 마스터해야하지만, 어떤 사람들은 수행의 맥락에서 그들과 그들의 전망은 상황에 대한 느낌입니다. 3 개의 스토리 기법을 분류할 수 uncover의 콘텐츠가 르쳐 :

• 하루의 삶

• 인지적 과제 분석

• 구두 역사

하루의 삶

필드에서 오는 인간 - 컴퓨터 상호 작용 (hci), 하루의 생활은 다음과 같이 연구 기법에있는 코스 디자이너는 "연주자"(사람을 정기적으로 수행하는 작업을가 르쳐)에 대한 일정 기간입니다. 그 이름을 확보 기법의 연구를 통해 실시하기 때문에 대부분의 사람들이이 코스는 하루가있습니다. 경우에 따라, 그러나,이 연구를 통해 실시되어야합니다 다른 기간 (윌슨, 2001).

이 기술을 사용하여,이 코스 디자이너 사도 행전처럼 날아 벽에를 관찰하고 기록하는 모든 연주자는 물론 환경에있는 연주자 상호입니다. 이 코스 디자이너의 활동에 기록할 수있습니다 손 - 서면 저널이 있지만 자주 비디오 테이프가 연주자입니다.

어떤 경우는 연주자가 뒤를는 전문 연주자, 그리고 목표의 학습 프로그램은이 같은 강의 다른 사람을 수행하려면 전문입니다. 의 다른 인스턴스를 연주자가 뒤를는 약한 연주자, 그리고 목표의 연구가 무엇인지 약한 성능을 이해할 수 있도록 학습 프로그램을 직접 주소에 문제입니다. 에 이상적인 상황을지도 디자이너 전문과 약점을 모두 살펴보고 자신의 학습 프로그램을 채워 공연자 및 파악하는 방법은 "격차"사이에 두 개있습니다.

이외에 관찰의 행동과 환경에 어떤 것이가 발생하면지도 디자이너도 인터뷰 연주자입니다. 가 면접 하루 동안 발생, 때로는 그들의 작품에 대한 침범하지 않겠 관찰되고있습니다. 를 통해 면접,지도 디자이너 자세히 파악할 결정하는 연주자 만든다과 다른 행동을하는 것을 볼 수없습니다하거나 취소를 관찰되지 않을 수도있습니다. 지도 디자이너도 자세히 파악할 도전하는 연주자의 얼굴과 동기 기본가 연주자의 작품입니다.

마지막으로,지도 디자이너의 상황에 대한 그들의 생각을 포함하면 하루 -이 -는 - 생명 연구를 실시합니다. 이러한 생각을 할 수도있습니다 질문에는 답변을 수있는 그 이상 (특히 인터뷰), 노출, 그리고 문제가있는 디자이너가 필요로 주소에있는 학습 프로그램입니다.

인지적 과제 분석

acognitive 과제 분석이있는 기술을 사용하여 이끌어내는 작업을 수행하는 방법에 대한 정보는 전문입니다. 이 작업은 일반적으로 생각 - 혹은인지 - 하나,있는 대부분의 작업이되지 않습니다을 눈으로 관찰할 수있습니다. 오히려, 그들은 유일한 관찰할 경우에 연주자들이를 적어 각 작업입니다.

a 인지적 과제 분석 '는 2 - 파트 과정입니다. 의 첫 번째 부분을지도 디자이너를 묻는다가 전문 업무를 수행하는 방법입니다. 이 작업은 일반적으로 광범위한 접근 방식과 같은 "어떻게하면 만들 항공사에 예약을?" 가 전문을 설명하고지도 디자이너를 기록하는 과정에서 한 단계 -로 - 단계 패션입니다. 하지만 많은 전문하지 않는다 그들이 전문 지식을 완벽하게 설명하는 프로세스입니다. 어떤 경우에는, 누락이 목적입니다. 일부 전문 지식과 두려움을 믿는 그들이 독특한는이 독창성은 손실됩니다 작업을 수행하는 방법에 대해 설명한다면 어떤 이들은 전문입니다. 그래서 이러한 전문 정보를 의도적으로 생략합니다. (하나의 예제는 베이커에게 지분은 쿠키 요리법하지만 고의로 잎을보고 성분 때문에 쿠키는 다른 사람 있도록 맛이 동일한 경우입니다.) 더 자주, 그러나이 누락은 실수있습니다. 대부분의 전문 무의식적으로 자신의 많은 부분을 수행할 작업을 수행할 작업을하지 않고도 그것에 대해 생각하고있습니다. 예를 들어, 많은 미국 - 기반 여행 에이전트는 자동으로하려고하는 국도 국내 여행객을 시카고를 미드웨이 공항입니다. 그들 o'hare을 고려하지 않겠지만, 만약 물었다 설명할 수있는 항공편을 미드웨이는 보통 사람에 비해 저렴 o'hare, 미드웨이는 도시 센터에가 깝게 o'hare보다.

그래서 알아 전문 실제로 수행하는 작업을지도 디자이너라고 물어 두 번째 시간입니다. 하지만 요구하는 대신, "어떻게하면 예약?" 지도 디자이너는 것이 문제의 포즈가 작업으로 실제 - 세계 -의 시작은 스토리, 정렬이됩니다. "그래서시다 나는에 올 수 있도록 할 것을 요청하는 여행에 대한 예약을 사이 피츠버그, 시카고, 무엇을 할 필요가 있습니까? 나는 필요가 떠날 것이다 목요일에 25 및 반환 월요일에 29, 그리고 싶은 체류 한 호텔 근처 미시간 에비뉴가 아니라 세금을 납부하기 전에보다 125달러 밤. "마침 전문라고 이야기를 설명할 정확히 어떤 그들은 필요가있습니다. 필요한 경우 비슷한 문제가지도 디자이너라고 포즈 부 관점을 얻을 수있습니다.

지도 디자이너는 다음 두가 지 버전의 작업을 비교합니다 -이 원본과 하나의 이야기로 스토리 형식 -를 보려면 두 번째 버전에 포함되어 있던 무엇이 왼쪽 밖으로의 첫 번째입니다. 이를 통해 디자이너는 물론보다 완벽한 버전의 작업을했지만 그들 파악하는 데 도움이되는 부분의 작업을 학습자가 능성이 결국 생각을하지 않고 수행합니다.

구두 역사

구두 역사는 다른 점포에서 사용하고있는 기술은 사회 과학 분야와 같은 기록과 인류학을 캡처 중추 사건은 과거의 사람들이 살았던 그들을 통해합니다. 이야기가 재검표의 이벤트는 일반적으로 이야기합니다. 가 정보 (사람들이 살았던를 통해 이벤트) 보통 하나의 관점에서 경험의 이벤트와 계정이있는 이들에게 알려 대개 이러한 관점을 나타냅니다. 예를 들어,가 작 할당을 개발하는 도서에 대한 군사 기지 50 주년 기념 인터뷰의 모든 일반적인 경영자들이 아직도 살고, 잘 직원들이 근무를베이스에 대한 최소 30 년. 각 informant 서로 다른 시각을 제공합니다. 일부 초점을 바꾸는 정치의 군사, 다른 사람의 변화하는 모습의 자료, 그리고 다른 사람의 변경 사항에 여전히 군사 기술입니다. 전체 집합을 통해서만 인터뷰를 못했습니다보다 완벽한 역사의 자료 떠오를.

구두 내역이 점점 인기의 수단으로서 연구 주제의 기업이자와 같은 기업의 역사, 경영 의사 결정 및 디자인을 처리합니다. 예를 들어, 한 섹션을 준비할 때 기업 문화에 대한 새로운 직원 오리 엔테이션 과정을지도 디자이너 인터뷰를 여러 개의 긴 - 시간을 회사 직원을 받으려면 감각의 값을 보여왔다 동안의 년간을 강조하고 실질적인 증거를 찾으려면 해당 값을 동작합니다. 이 첫 번째 - 사람, "나는 이전에는,"관점을 추가하는 의미의 진위 및 완성도를 콘텐츠지만, 대개의 시각이 부족합니다. 경우에 따라, 사람에 기입 누락 사실과 함께 두 번째 - 손으로 정보가있습니다. 의 다른 인스턴스, 주요 사항을 모두 나타나지 않을 수있습니다. 를 해결하기 위해이 불완전,지도 디자이너를 수집 한 많은 사람의 관점에서 상황을능한합니다. 의 추가 시각을 제공에 대한 좀 더 완벽한 - 그렇지 않을 완전히 완료 - 이야기합니다. 의 다른 인스턴스,지도 디자이너 추가 구두 내역을 사용하여 뉴스 계정의 시간이있습니다.

이것은 문서가 추가 조지 roney

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