과제를 사용하여 스토리와 콘텐츠 기반 설계


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스토리 기법에 대한 연구를 사용하여, 디자인, 및 프레 젠 테이션의 콘텐츠를 포즈는 다양한 도전 과제를 코스 디자이너입니다. 들 사이에서가 장 중요한는

•와는 대조적인 엔지니어링 접근 방법

? 부족을 기준

• 신뢰도

그 다음 여러 섹션을 탐색 이러한 각각의 도전 과제에 대한 자세한 내용입니다.

대조적으로 엔지니어링 접근법

두 접근법 장악 교육, 행동과 constructivist. 비록 모두가 과학의 의미는 그들이 기반 empirical 문의 (즉, 연구를 기반으로 실제 관측의 현상)를 필요로 광범 rigor (즉, 단순히 관찰 무언이 충분하지 - 그 현상을 여러 차례 관찰하고 있어야합니다 주소는 다양한 시각)에 더 많은 전통 방식의 교육 - 행동 -이 더 일관성있는 엔지니어링 접근법을 따르지 많은 조직, 특히 특정 기업과 정부 기관입니다. 가 엔지니어링 접근 방법의 사용을 광범위하게 설을 테스트 및 통계 데이터입니다.

스토리가 더 대표는 다른 과학의 전통이 지배 교육 - constructivism. 사실, 면접 및 분석의 서류 (불리는 결과물)를 사용하여 이끌어내는 배경 스토리에 대한 학습 프로그램이이 같은 연구 방법을 주로 선호하는 constructivists.

엔지니어링 접근법을 지배하기 때문에 많은 조직에서 작동하는 학습 전문의 일부는 그들의 이야기와 콘텐츠 기반 디자인을 사용하는 것은 불쾌를 만들 수있습니다. 일부는 이러한 인스턴스를, 스폰서에 익숙하지 않은 과학적 rigor의 방법 중 연구 및 느끼게되는 이들은 부적 절한적인 접근 방식을 요구를 심사, 디자인, 및 형성 평입니다. 하나의 도전을지도 디자이너들이 사용을 고려 스토리와 콘텐츠 기반 설계 기법이 문제는 이런 접근 방법은 수락할지 여부는 조직 내에있는 문화의 누구 설계자가 작동하는 것입니다.

부족을 기준

비록 다양한 이야기와 콘텐츠 기반 설계 기법이 존재에 대한 교육 요구를 심사, 디자인의 학습 프로그램 및 형성 평가,없는 표준이 존재합니다. 즉, 표준 형식이 있는지없는 날 -이 -는 - 삶에 대한 실시를위한 연구를하거나 전진수 및 시나리오를 제시합니다. 에서가 장, 일부 단체들은 형식에 대해이 같은 콘텐츠를 제시합니다.

또한이 표준을 것으로 예상됩니다. 콘텐츠 기반 디자인은 선택에 대해 적절한에서 무엇이 주어진 상황을하지 않으 - 피팅 디자인을 충족하는 표준입니다. 그 결과,지도 디자이너와 정제 자신만의 접근 방법을 개발해야합니다 편안한 느낌입니다.

신뢰도

가 장 큰 도전에 들려는 신뢰합니다. 즉,이 기사 신빙성을 믿기에 그들을 사용하는 사람들은 누구입니까? 측면에서 요구를 심사, 신뢰성 대개 데이터의 신뢰도를 의미합니다 신흥에서 심사합니다. 데이터를 완전하고 정확해야합니다. 의 실질적인 이용,이 질문은, 했는가가지도 디자이너를 고려해 모든 키가 조회와 관련하여 데이터가 있습니까? 이러한 종류의 의견을 반영하지의보고 있습니까? 했는가가지도 디자이너를 고려할 상황이 모순의 데이터를 수집하고, 그렇다면,이 사람 모순 표현할가? 예를 들어,하지의 요구를 평가 단순히 수치는 조회의 학습자 또는하지 그것의 매니저도 포함되는가?

의 관점에서, 디자인, 신뢰성을 나타냅니다의 전진수 및 시나리오를 만든 필수적입니다. 이러한 수치는 현실 세계의 방법을 정확하게 수행 학습자가? 대변하지 그들의 전체 스펙트럼의 학습자가? 그렇지 않을 경우에는 디자이너의 설명되지 않은 이유는 무엇이 다른 전진수 및 시나리오를 제시합니까? 예를 들어, 디자이너를 준비 persona의 일반 사용자를위한 새로운 제도가 오는 학습 프로그램을 소개합니다. 합니까 persona 진술은 사용자와 맹목적 포용의 새 시스템이나하지 그것을 인정 의심되는 사용자가 능성이있는가?

이것은 문서가 추가 조지 roney

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